Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Perurena

eso es el juego de ender xDDDDDD

D4rKNiGhT

que guapada para testear el fps.

ro_B0T_nik

Pues me parece bastante meh, un capturar la bandera pistols only y en gravedad 0. Me quedo con el otro mapa que aunque sea 8vs8 tiene pinta de ser mucho mas tactico.

D4rKNiGhT

ha sido cortita la presentación esta vez.

D4rKNiGhT

btw,

2
DarkHawX

Breve, pero intensa.

vincheN

:wow:

1
FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Febrero es un mes corto, ¡pero fue uno completo para el desarrollo de Star Citizen! Mientras leéis esto, Arena Commander 1.1 está llegando al PTU (Universo de Pruebas Públicas), y esperamos tenerlo disponibles en los servidores oficiales en un futuro muy cercano. Una vez que pasemos este hito, será el momento para el primer lanzamiento público del FPS... así que estad atentos, ¡se aproximan cosas emocionantes! Pero por cada cosa que podéis jugar hoy en día, hay un ciento de otros aspectos del juego en otros estados de desarrollo. ¡Seguid leyendo para averiguar cómo está tomando forma todo, desde el inminente módulo FPS al Universo Persistente!

CLOUD IMPERIUM SANTA MONICA

Saludos, Ciudadanos:

Como siempre, estamos contentos de teneros con nosotros en la llegada del mes de Marzo informándoos antes de nada de los éxitos del mes de Febrero. De hecho, os puede interesar saber a algunos de vosotros que no sólo escribimos estos meses cada mes para la comunidad, si no que también tenemos informes mensuales internos para nuestros equipos. Al final de cada mes revisamos nuestros éxitos respecto a los objetivos del mes pasado para el equipo y nos ponemos a trabajar en los objetivos del mes siguiente. De cualquier manera, la razón por la que menciono esto es porque Febrero ha tenido un alto índice de finalización de tareas indicativo de la concentrada naturaleza del equipo a la hora lograr grandes lanzamientos.

Este mes nuestro equipo estuvo trabajando mucho en la estabilización de la versión para el lanzamiento de la 1.1.0. En el desarrollo de software, en general, existe algo conocido como "Principal" (Main). Este es el repositorio principal de todo el código del juego y los datos/recursos que están en el sistema de administración de contenidos, el cual en nuestro caso es Perforce. Dentro de Principal es donde en general trabajan los desarrolladores. Esto también significa que está recibiendo la mayor parte de los cambios cada día. Aunque es fantástico que todo el mundo esté trabajando rápidamente y aportando cosas regularmente, también incrementa mucho las posibilidades de que se introduzca un nuevo bug en el sistema. Así que, a medida que nos aproximamos a un lanzamiento se crea lo que es conocido en la industria como una "rama" (branch). Usando la metáfora de un árbol, Principal sería el tronco y la rama sería, bueno, una rama. Es una copia de Principal en la que trabajan los desarrolladores, haciendo los cambios específicos para ese lanzamiento. Esto reduce mucho los riesgos de introducir bugs que podrían amenazar un lanzamiento; y también es el momento en el que generalmente nos pasamos de desarrollar nuevas cosas para el juego a estabilizar el código y arreglar bugs. Esto permite que el desarrollo de cosas para Escuadrón 42, nuevas naves, FPS y el Universo Peristente continúe sin detenerse en Principal, mientras Arena Commander es estabilizado en preparación para el lanzamiento en una rama.

Así que, sin más dilaciones, vamos a revisar las principales áreas de desarrollo para cada departamento.

Ingeniería

A lo largo del mes de Febrero nuestros ingenieros han estado centrándose principalmente en arreglar bugs y refinar sus sistemas para los futuros lanzamientos. El mes pasado hablamos un poco del nuevo sistema de puertos de objetos. Ese sistema fue terminado este mes, incluyendo la eliminación de sus bugs, y va a ser incluído con el parche 1.1.0. Ya que es de una extensión bastante grande al sistema e interacciona con muchos otros sistemas de maneras significativas, lleva algo de tiempo no sólo terminar la implementación del sistema si no también encontrar y arreglar cualquier bug y caso extremo que sea descubierto a lo largo del tiempo. Algunos de estos bugs son memorables. Por ejemplo, nuestro marine ligero tiene una linterna táctica en el hombro. Tras la implementación del nuevo sistema puertos de objetos Control de Calidad comenzó a informar que el piloto a veces el piloto moría, al azar y sin razón aparente. Tras una investigación descubrimos que bajo ciertas condiciones la luz táctica (que ahora está conectada al nuevo sistema puertos de objetos) estaba colisionando de repente a una velocidad e 0 mientras el piloto pilotaba y de repente colisionaría con el piloto a más de 200 m/s... matándoles. Este es sólo un ejemplo de los extraños pero críticos, y a veces divertidos, problemas que se encuentran al implementar un nuevo sistema.

En el lado de Ingeniería de Gráficos, nuestro único ingeniero de gráficos en Santa Mónica estaba trabajando con sus contrapartidas de la oficina de Reino Unido en acabar la primera fase de la implementación de los nuevos estados de daño que debutarán con la Gladius. Entre los muchos bugs y desarrollos que se hicieron en este campo este mes, uno de los más interesantes fue la modificación dinámica de los "normales" (Ndt: normal maps, que son los que generan los mapas iluminación sobre una textura). Cuando una nave es alcanzada por un disparo y dañada, el sistema es ahora capaz de modificar el normal en torno a la zona de impacto para curvar los bordes del agujero causado por un proyectil físico, creando un efecto de aspecto realista para el impacto y su penetración.

Diseño

El equipo de diseño ha tenido varias áreas en las que se ha estado centrando este mes. Hemos estado trabajando muy de cerca con Control de Calidad, con los comentarios de los foros, y las partidas de pruebas internas en el equilibrio de la salud de las naves, las armas y los objetos. Este es un proceso continuo muy importante y es un esfuerzo continuo. De manera similar a nuestro equipo de ingeniería, nuestros Diseñadores Técnicos han estado trabajando en resolver los problemas que tienen con la configuración técnica de las naves, armas y objetos arreglando bugs y mejorando su funcionalidad. Nuestro equipo de diseño también ha estado muy implicado en la preparación de las nuevas naves que serán lanzadas pronto. Conseguir que una nave aparezca y funcione apropiadamente en el hangar, especialmente preparándola para el vuelo, es muy complicado y requiere mucho tiempo y atención.

El equipo también ha estado muy ocupado con la Cadena de Montaje de Naves, cuya operación está ahora mismo al máximo. No sólo con la configuración de las naves que ya han sido creadas, pero también definiendo las especificaciones de las nuevas naves que queremos ver creadas e introducidas al juego. El equipo de diseño ha creado informes para numerosas nuevas naves este mes que están siendo puestas en el calendario de producción y de las que muchas ya han entrado en la fase de concepto.

Nuestros diseñadores también han puesto muy énfasis este mes en las métricas para los objetos, armas y sus manufacturas. Una de las cosas más desafiantes sobre la creación de nuestras naves es el nivel de ingeniería realista que está en su interior. Así que, nuestro equipo de diseño invirtió bastante tiempo este mes trabajando en un sistema de métricas para los objetos y todos los límites de tamaño en base a cada objeto que encajan dentro de nuestras naves. Estad atentos a la revisada clasificación de anclajes, clasificación de tamaño de armas y esquema de clasificación del tamaño de los impulsores. Nosotros vamos a compartirla con la comunidad tan pronto como sea posible.

Arte

Nuestro equipo de arte en Santa Mónica está centrado actualmente en el desarrollo de naves. Desde nuestros artistas conceptuales, a modeladores, a los artistas técnicos, todo el mundo está trabajando en su disciplina de alguna nave nueva. De manera similar a los otros equipos, ha tenido lugar algo de arreglo de bugs y preparación para el próximo lanzamiento del 1.1.0, pero la mayor parte del trabajo ha sido destinado a la creación de las naves que ya hemos anunciado.

También hemos comenzado a trabajar de manera conceptual en nuevas variaciones de la armadura corporal de las fuerzas de la UEE, así como las variantes civiles y de forajidos/piratas. La cadena de montaje de personajes ha estado avanzando y cogiendo velocidad, ¡tanto que hemos expandido nuestra capacidad de conceptos de alta calidad en la oficina de Santa Mónica! Bajo el director supervisor de arte, Lance Powell, queremos crear los mejores personajes posibles con la tecnología actual.

El equipo de arte ha estado trabajando muy de cerca con el equipo de diseño este mes para colaborar en las métricas y guías de objetos que hemos mencionado más arriba. Fue importante que la refactorización del sistema cumpliesen las necesidades de diseño mientras al mismo tiempo se mantiene la habilidad de tener creatividad artística y un aspecto único. Al final, hemos llegado a un sistema que satisface las necesidades de ambos grupos y debería proporcionar el mejor emparejamiento de calidad visual y calidad.

Esto redondea las actualizaciones del departamento este mes. El equipo ha estado trabajando diligentemente para estabilizar y preparar la serie de lanzamientos posteriores a la 1.1 que comenzarán pronto. No podemos esperar a compartir con la comunidad lo que tenemos preparado. Es muy emocionante para el equipo lanzar más contenido rápidamente y comenzar a enseñar algo de la jugabilidad completamente nueva que está en desarrollo. A medida que estos módulos que forman Star Citizen están empezando a ser terminados, esperamos que vosotros disfrutéis del proceso de ver cómo nuestro sueño compartido es construído. Gracias, como siempre, por vuestro apoyo. ¡Nada de esto sería posible sin esta increíble comunidad que nos está apoyando en la búsqueda de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

CLOUD IMPERIUM AUSTIN

¡Hola a todos!

Febrero ha sido volado a medida que el equipo de Austin estuvo trabajando duramente en preparar múltiples lanzamientos y haciendo horas extras en preparación para Marzo y Abril. Hemos estado trabajando en una variedad de eventos del SXSW aquí en Austin este mes y pasando algo de tiempo con la comunidad que vendrá a estos. Estad atentos a montones de contenido excitante que saldrá en las próximas semanas y meses. ¡Hay demasiadas cosas para informa de ellas bien en un resumen, por lo que aquí tenéis algunas de ellas!

Equipo del Universo Persistente

ARTE:

El mes de febrero fue uno en el que el equipo de Arte recibió mucho amor. Nuestro equipo de personajes fue destacado en Around the Verse Y Meet the Devs, así que todo el mundo tuvo la oportunidad de ver lo geniales que son. ¡No sólo son gente magnífica, si no que son increíbles artistas! David y Billy han estado puliendo nuestros personajes para el cercano lanzamiento del Módulo FPS y Social mientras Megan ha estado trabajando en definir el aspecto y sensación que producen nuestros PNJs en Terra Prime. También tenemos algunas nuevas caras que tendréis la oportunidad de conocer en el juego en Marzo. Tenemos ganas de que veáis algunos de los ostentosos estilismos que hay en esta realmente impresionante zona de aterrizaje.

Hablando de Terra, el hombre, la leyenda: Mark Skelton, ha estado trabajando con Behaviour para proporcionar la dirección de arte para ArcCorp, Terra y las zonas de aterrizaje de Nyx. Estas tres localizaciones son extremadamente distintas las unas de las otras y es excitante ver cómo toma forma la variedad de las mismas. Mark también ha estado definiendo nuevos estilos arquitectónicos que serán añadidos para proporcionar todavía más diversidad y detalle en el futuro del Universo Persistente.

Nos hemos centrado mucho en accesorios este mes. Con cientos de cosas siendo creadas por RedHotCG, Virtuos y nuestros propios artistas internos, es increíble ver la diferencia entre un entorno vacío y uno repleto de objetos decorativos. Con la ayuda de nuestros artistas, pronto nuestros PNJs serán capaces de sentarse en las sillas, beber de las jarras, mover cajones, admirar esculturas, jugar a los discos o incluso pasar la fregona.

Para cada objeto decorativo se necesita una animación mediante la que puede interactuar un PNJ, y nuestros animadores han estado trabajando duramente para implementar animaciones recibidas desde Imaginarium. Tenemos PNJs bailando, relajándose apoyados en un muro, y charlando en una barra, entre muchas otras cosas. Nuestro equipo de animación también ha estado arreglando las carlingas de las naves, ya que nuestras recientes mejoras del esqueleto han requerido ajustes a las carlingas para que nuestros personajes encajen apropiadamente. También hemos hecho progresos a la hora de estandarizar la disposición de nuestras carlingas, ¡pasando el total de tipos de cabinas de 17 a 7! Esto nos permitirá construir carlingas de manera más eficiente en el futuro.

DISEÑO:

Este mes nuestros artistas y diseñadores han estado trabajando en una parte principal del Universo Persistente que muchos de vosotros estáis muriéndoos de ganas por probar: ¡LA MINERÍA! Hemos hecho grandes avances a la hora de de solidificar el cómo funcionará en el UP y Tony Zurovec escribió un fantástico documento sobre todos los detalles de la misma. Si os perdísteis ese mensaje en la página hace un tiempo, lo podéis encontrar aquí. Gracias al arte de Ken Fairclough y Chris Olivia, así como el arte conceptual creado por George Hull, ahora somos capaces de visualizar la primera ocupación que desarrollará el equipo del UP aquí en Austin.

Nuestro equipo de diseño ha estado preparando las actividades de los PNJs para el Módulo Social, dando forma a la experiencia de compra para Cubby Blast y Astro Armada, y haciendo grandes actualizaciones al Calculador de Impulsores, el cual hará mucho más fácil - lo habéis adivinado - que calculéis el empuje de vuestras naves a partir de ahora. Davida Ladyman ha recibido bastantes avances por parte de los lingüistas que están desarrollando los idiomas alienígenas y está planeando enviar el primer borrador del lenguaje Vanduul a Chris Roberts pronto.

INGENIERÍA:

Fue otro gran mes para el equipo de programación del UP. El equipo se enfrentó a unos pocos días de tiempo glaciar para acercaros otro paso más a poder visitar a vuestros amigos en el Módulo Social. Y aunque pasaron el día de San Valentín con sus medias naranjas, muchos de ellos nos informaron de que sus corazones estaban en otra parte... ¡enamorados de la increíble comunidad de Star Citizen!

Trabajando con nuestros amigos de Wyrmbyte conseguimos hacer funcionar una temprana iteración de nuestro Simulador del Universo. Chris Roberts estaba "sin palabras" cuando compartimos esta demo con él. El equipo de programación también trabajó muy de cerca con nuestro equipo de DevOps para mejorar el Administrador de Procesos. Nunca antes los miembros del equipo han trabajado juntos tan bien, y como resultado ya tenemos una nueva versión de nuestro Administrador de Procesos.

El progreso hacia la primera iteración de los Hangares Multijugador tiene buena pinta. Nuestros programadores han estado trabajando muy de cerca con nuestros compañeros de Behaviour para conseguir tener la primera iteración de esta característica en marcha. Aunque esto todavía será mejorado y pulido, ¡hemos llegado un punto en el que los jugadores pueden ya visitar los hangares de sus amigos! Y si todo esto no fuese suficiente, ya estamos terminando el chat y los emotes. Los chicos de ATX han unido sus esfuerzos con los de Behaviour para poner el servicio base del chat en marcha, en el cual seguirán trabajando hasta que tengan una primera iteración que entregaros.

Y no nos olvidamos de nuestros increíbles programadores y su trabajo en los conjuntos de herramientas de las IA. Ellos han estado trabajando febrilmente para crear algunas de las más impresionantes herramientas de IA que existen, ¡todo ello necesario para que el Universo Persistente cobre vida!

Finalmente, y como bonus, ¡el equipo ha sido capaz de poner en marcha nuestro plan para tener Persistencia Real de los Jugadores! La última semana de este mes tuvimos un "Encuentro de las Mentes" de ingeniería entre los estudios de Austin y Santa Mónica. Marzo será el mes en el que las explosiones de ideas que salieron de esta sincronización histórica se hagan reales.

Estad atentos a las actualizaciones del mes que viene, y hasta entonces estoy seguro de que disfrutaréis de las presentaciones de Star Citizen en PAX East y SXSW ¡de la mano de Chris Roberts!

Operaciones Online:

Control de Calidad:

Hemos estado muy ocupado con los lanzamientos de este mes (1.0.2 y 1.0.3) y las pruebas relacionadas. Estamos muy excitados de haber podido meter tantos arreglos y actualizaciones en estos parches. También hemos estado ocupados testeando el próximo Módulo FPS. Glenn Kneale en nuestro equipo de Manchester y Tyler Witkin en Austin han hecho un gran trabajo asegurándose de que el Módulo FPS está siempre siendo testeado por Control de Calidad. Al final de cada día, ellos proporcionan un informe completo sobre el estado del Módulo FPS, informan de cualquier nuevo problema encontrado y los proporcionan sus opiniones.
Con la ayuda de DevOps se ha creado un nuevo proceso para asegurarse de que las versiones de desarrollo son estables y de que se puede trabajar en ellas. Este proceso ayudará a mantener la habilidad de seguir trabajando sin ser obstaculizado por una versión inestable. Control de Calidad también ha estado testeando nuevas características como el nuevo modo tutorial que está siendo desarrollado por Matthew Delanty y el diseñador Luke Pressley. Jeffrey Pease, Andrew Hesse y Melissa Estrada continuaron sus pruebas con el lobby, naves y el Editor Sandbox respectivamente mientras Steven Brennon ha continuado acumulando opiniones valiosas sobre todos vosotros. Estos comentarios son increíblemente valiosos para el equipo.

Hemos hecho un cambio importante en el equipo de Austin: Gerard Manzanares ha sido promocionado oficialmente a Jefe de QA en el Estudio de Austin y será responsable a la hora de dirigir las operaciones de Austin así como de coordinar los equipos que están por todo el mundo.

Para el mes de Marzo, Control de Calidad tiene ganas de ver PAX East, SXSW y lanzar Arena Commander 1.1.0. Algunos de nosotros desde el estudio de Austin estaremos presentes en la Exposición de Juegos de SXSW. Si nos veis por allí, no dudéis en pasar a saludar.

IT/Operaciones.

Febrero ha sido otro buen mes para el equipo, siendo capaces de hacer grandes mejoras para nuestra nueva oficina en Alemania. Este proyecto está encabezado por nuestro Administrador de IT/Operaciones, Hassan, con apoyo de los equipos de Austin. Las mejoras incluyen una mejora a la fibra óptica para proporcionarles un bando de ancha mejor y una gran mejora a sus capacidades en el departamento de firewall y VPN. También se hizo trabajo adicional para mejorar la red interna del estudio y su infraestructura de servidores.

En Santa Mónica, el Administrador de IT, Dennis, ha estado trabajando duramente actualizando el hardware y software de su equipo mientras al mismo tiempo evaluaba y documentaba numerosos soluciones de hardware para asegurarse que todos los aspectos de Star Citizen funcionan apropiadamente con la nueva tecnología. De paso que los prueba Dennis aprovecha para jugar con aquellos que estén online, así que vigiladle.

El equipo de Austin sigue en su búsqueda eterna para obtener un mejor rendimiento en los ciclos de versiones/desarrollo. Se expandió de nuevo la capacidad de almacenamiento para mantenerse al ritmo de nuestro equipo de desarrolladores legendario y esto permitió que IT implementara nuevos métodos de optimizar la utilización del espacio de almacenamiento en los servidores de versiones para mejorar el rendimiento. A revisar montañas de datos analíticos hemos visto que hemos hecho grandes mejoras, pero todavía no hemos terminado. Testear la nueva disposición de los datos y los formatos de almacenamiento están mostrando interesantes resultados.
Trabajando junto al equipo de DevOps, IT ha lanzado un sistema de entrega de versiones completamente revisado que nos permite enviar las versiones de pruebas a todos los estudios conectados en Norteamérica y Europa en una fracción del tiempo que nos llevaba antes. Lo que solía llevar horas de transferencia ahora lleva minutos.

Febrero ha sido un mes emocionante pero no podemos esperar a salir y encontrarnos con algunos de los ciudadanos en PAX East y SXSW en Marzo.

Dev Ops:

Este mes el equipo de Dev Ops ha estado preparando los cimientos de nuestra infraestructura operacional. Hemos estado trabajando con el equipo de ingeniería de servidores para construir una capa provisional que nos proporcionará el "cerebro" centralizado de los servidores, un flujo continuo de información sobre la salud de los servicios que están en marcha y un lugar para el "cerebro" (llamado Administrador de Procesos), en el que se pueden solicitar nuevos procesos, servicios, o vms para que sean creados en caso de un crash o de que crezca la carga de la población. En futuras fases empezaremos a hacer más decisiones basadas en la lógica de estos datos y además desactivar servicios, moverlos, y reunir más información. También estamos haciendo nuestras herramientas de administración de la configuración tras pasarnos el mes de Enero evaluando varias opciones.

DevOps también está haciendo todas las conexiones para los servidores internos, PTU y producción, de manera que podamos reaccionar con rapidez a los problemas y también proporcionar a otros ingenieros detalles sobre los problemas.

El trabajo en el nuevo launcher continúa, y la evaluación del nuevo código del SSN para una versión mejora del parcheo está en camino. Parte del equipo está ahora en la oficina de Alemania trabajando con los ingenieros y así terminar de reconstruir el servidor de versiones. Están haciendo grandes avances y deberían estar listos para el desarrollo en Marzo.

Además de todo eso, hemos lanzado la versión 1.0.2 y 1.0.3 al PTU y al Live.

Finalmente, hemos estado trabajando con Google para aprender todo lo que podamos sobre las distintas tecnologías que podemos usar para asegurarnos de que la arquitectura de Star Citizen es tan escalable y dinámica como sea posible. Nuestro objetivo es minimizar el impacto sobre los jugadores y maximizar el tiempo que esté online. ¡El equipo tiene ganas de llegar al extremadamente ocupado mes de Marzo, con la PAX y el SXSW!

FOUNDRY 42

DISEÑO

Otro mes muy ocupado para Star Citizen y Escuadrón 42. Estamos empezando a ver cómo la campaña de E42 está formándose bien, con mucha atención puesta en el rodaje de captura de movimientos que está a punto de comenzar en los Estudios Imaginarium. Mucho trabajo se centró en tener accesorios del tamaño adecuado para que los actores pudiesen interactuar con nuestros recursos digitales de una manera creíble. Os asombrarías de la cantidad de planificación que es necesaria para asegurarse de que todo está preparado correctamente para el rodaje. Chris estará en Reino Unido para dirigir la captura de interpretaciones para las escenas cinemáticas, por lo que estamos haciendo todos los esfuerzos que podemos para darles toda la información relevante para que las escenas funcionen bien.

Como todos vosotros probablemente sepáis, comenzáis la campaña del Escuadrón 42 despegando desde una Fragata Idris; tenemos nuestra versión grey-box poblado con IAs este mes para ver cómo estaba funcionando como un Núcleo que sirva de intersticio y una vez que añadimos unos cuantos tripulantes adicionales descubrimos que la sensación era muy satisfactoria y creíble. Una vez que se pueda implementar el sistema de conversaciones creemos que será algo realmente especial. Obviamente, hemos hecho buenos progresos en el resto de los capítulos y con la llegada del equipo de Frankfurt, que están poniéndose en marcha, estamos empezando a hacer que algunos de los escenarios se conviertan en secciones inmersivas y divertidas de jugar. Ha sido realmente útil recibir una perspectiva fresca desde el punto de vista de Todd (Ndt: Papy, famoso por God of War) y su equipo de diseño.

En cuanto a Arena Commander, estamos haciendo buenos progresos con el modo tutorial, el cual esperamos lanzar muy pronto. Las tablas clasificatorias ahora tienen un "Rating", y el modo de Vuelo Libre Multi-Jugador está funcionando bien. Nos hemos centrado en mejorar la usabilidad de la "holomesa" y su funcionalidad, con montones de buenas sugerencias de la comunidad en las que se está trabajando. Por último, hemos creado un simple mapa de reaparición como un punto de "stress-test" en el que puedan trabajar los desarrolladores.

En general, un buen mes de diseño con buenos progresos en todas las áreas. ¡Gracias de nuevo por hacer todo esto realidad!

INGENIERÍA

Febrero en el noroeste de Reino Unido es, frío, húmedo, gris y miserable... nada estereotípico, la verdad. ¡Así que no hay excusa alguna para no darle caña al desarrollo de Arena Commander y Escuadrón 42!

Con el lanzamiento del Arena Commander 1.1.0 ahí al lado, este ha sido uno de nuestros objetivos. Hay algunos nuevos modos que han estado siendo desarrollados aquí en Reino Unido. El primero es un nuevo sistema tutorial para ayudar a que los nuevos reclutas jueguen en lo que a veces puede ser un complicado sistema de vuelo. Esto requirió conseguir que el profesor "IA" piloto fuese capaz de hacer las diferentes maniobras que están enseñando al jugador de manera muy precisa, ser capaz de asegurarse de que el jugador lo sigue con precisión y ser capaz de cronometrar los eventos adecuadamente. Esto puede ser sorprendentemente incómodo. El segundo es el modo de vuelo libre multijugador, el cual permitirá a múltiples personas jugar juntos sin tener que implicarse en un juego. Aunque en algunos sentidos fue bastante sencillo de implementar, ya que después de todo ya tenemos otros modos multijugador, hay algunas cosas que se pueden hacer en vuelo libre que no podrías hacer en otros modos con sus propios objetivos. También va a ser la primera vez que mostramos el nuevo sistema de despegue y aterrizaje.

Los niveles del Escuadrón 42 están empezando a acabarse, por lo que estamos en una posición en la que podemos empezar a trabajar en que el flujo del juego en nuestra campaña para para un sólo jugador se sienta más como un juego y menos como una colección de niveles. A nivel básico vas de una parte del juego a la siguiente, como lo que sucede cuando seleccionas "Nuevo Juego", o si mueres en una misión, salvar tu progreso o cargar de nuevo y así sucesivamente. El desafío principal es los sistemas de salvado y de carga, especialmente con un juego tan complicado como el que estamos creando, !y que no tenemos duda alguna que creará montones y montones de bugs a medida que Control de Calidad intenta romper el sistema! Obviamente, el CryEngine tienen un montón de salvado y carga de partidas implementada en el lado de FPS, pero con todas las nuevas funcionalidades (¡y detallitos como el combate espacial!) hay un montón de nuevos sistema que deberán ser arreglados.

Aparte de que se sigue trabajando en todas las otras mecánicas. El sistema de conversación está saliendo muy bien, junto con nuestra herramienta de escritura de guiones, StoryForge. Está prácticamente en la fase de iteración, en la que se nos ocurren montones de cosas distintas que intentar y que hacen que sean tan naturales como sea posible, lo cual es importante para la inmersión. Por ejemplo, conseguir que el jugador se de cuenta de que alguien quiere hablar contigo, pero sin que aparezca un bocadillo de conversación sobre sus cabezas, a través del lenguaje corporal. Hacer que eso salga bien es un desafío. Demasiado sutil y no te darás cuenta, demasiado obvio y tendrá un aspecto raro. Y comenzar una conversación quizá simplemente por cómo interactúas con ese personaje, en vez de tener que pulsar un botón, sin que se sienta torpe. El trabajo duro no esta tanto conseguir que funcione el sistema inicial, si no en el tiempo y esfuerzo que lleva refinarlo gracias los esfuerzos combinados de los animadores, guionistas, diseñadores e ingenieros hasta que se sienta como algo que está bien.

ARTE

Concepto
Está en todos los frentes de nuevo. Personajes, interiores de las naves, exteriores de las naves, accesorios... lo que quieras. ¡Hemos hecho de todo este mes! ¿Contratando? Si, siempre, sobre todo nuestro equipo de armas para el FPS. :D

Equipo de Entornos - Ian

En este mes, por fin, se ha terminado el interior de los decorados internos de la estación de Shubin Interstellar a nivel greybox, lo cual significa que los componentes de su construcción tienen una buena cantidad de detalles en sus mallas y tienen un aspecto magnífico. También hemos estado construyendo la librería maestra de shaders PBR para estos decorados: plásticos, metales, cristales etc, y aplicándolos en una esquina de belleza que creamos para ello, para tener una buena representación de cómo quedará el decorado final. Un pase modular ha sido hecho al exterior de la Shubin para permitir que el equipo de diseño cree otras instalaciones de estaciones espaciales.

Equipo de Naves - Bjorn

¡Este mes el equipo de Foundry 42 está trabajando duro en finalizar 3 naves, tanto para el hangar como para Arena Commander!

Además de todo eso, estamos muy excitados del lanzamiento de nuestra primera pasada de nuestro nuevo prototipo de estados de daño, el cual con suerte os parecerá bastante impresionante. Es una manera completamente nueva de manejar el daño a las naves, principalmente como una inversión de futuro, mejorar el uso de memoria y daros más detalles visuales cuando convirtáis las naves en polvo.

Matt ha estado trabajando en el Gladiator, ¡el cual ya tiene el nuevo modelo de estados de daño!
También hemos estado trabajando en el muy esperado lanzamiento de la Retaliator en el Hangar. Sé que habéis estado esperando por esta nave mucho tiempo ¡y no os decepcionará! Nathan, Jay y Phil han pasado muchas noches largas trabajando en esta nave, !asegurándose de que todo tenga la máxima calidad!

Una vez que terminemos estas naves, no vamos a descansar aquí en F42. Vamos a saltar directamente a la producción de naves capitales y la producción final de la Starfarer, Idris y Javelin. Esta será una compleja producción, ¡así que tened paciencia con nosotros y estas masivas naves!

Después de eso nos vamos a centrar en hacer la Flota Vanduul al completo, además de rehacer el Portanaves Bengal y daros a vosotros lo que queréis... ¡El Mejor Space Sim de Todos los Tiempos!

Personajes:

Cadena de Montaje de Personajes: ¡es un largo y complicado camino! Escupir, hacer, cincelar, modelar, fotografiar, escanear, rehacer... y eso es sólo uno de los personajes de referencia.

Efectos Especiales

El equipo de VFX ha tenido una buena reunión. Todos los miembros del equipo se reunieron en Manchester para definir todavía más el camino que vamos a seguir con los efectos de SC. Además de eso hicimos masivas mejoras al sistema de estados de daños, junto con algunas intrincadas técnicas que desarrollaron los chicos de las naves. Las naves dañadas están empezando parecer molonas y a ser eficientes. Arena Commander también ha recibido VFX adicionales, así como una mejora a los que ya tenía.

BEHAVIOUR

Diseño

Ya que publicamos más que suficientes palabras este mes, como el Documento del mobiGlas, por lo que aquí tenéis un informe condensado del equipo de diseño para equilibrarlo.

El equipo de diseño estuvo implicado en la Reunión de Interfaz de Usuario. Se encontraron algunas respuestas y el plan de ataque fue refinado.

Se puso mucho esfuerzo a la hora de sacar el Módulo Social. Se poblaron las tiendas, se refinaron los mapas, se arreglaron los ascensores y se limpiaron los vasos de los bares.

Se puso todavía más esfuerzo en las superficies planetarias. Los diseñadores estuvieron ocupados trabajando en diseño sobre papel, haciendo whiteboxings, y apoyando el desarrollo de más localizaciones.

El Documento de Diseño del mobiGlas fue escrito y publicado. ¡Esperamos que os guste! Si no lo habéis visto os aseguro que vale la pena.

Y por último, pero no por ello menos importante, ¡algunos de nosotros tuvimos la oportunidad de participar en nuestro primer debate sobre Star Citizen en el IGDA de Montreal! Fue una gran experiencia y nos encontramos con algunos fans, lo cual siempre es un honor. ¡Podéis encontrar más información aquí!

Arte

Esto es a lo que se dedicó arte este mes:

Hicimos una rápida pasada de optimización en Terra para asegurarse de que nuestro trabajo era limpio durante el proceso de creación. Empezamos trabajando en la disposición del plano sobre papel para los sectores adicionales de Terra y pulimos algunas de las viejas tiendas mientras optimizábamos su rendimiento.

ArcCorp fue revisitada para fusionar nuevas tiendas, pulir su aspecto visual y asegurarnos de que el framerate era estable.

El plano de Nyx sobre el papel y el WhiteBox fue terminado.

Finalmente, pasamos algo de tiempo decorando el tutorial del mapa.

A nivel de concepto, hemos estado refinando áreas clave de Levsky, la antigua colonia minera que se encuentra en el sistema Nyx, así como el Gran Zoco (Grand Barter), lo cual es el equivalente al TDD (la División de Comercio y Desarrollo) y que visualmente se representa como un mercadillo.

También hemos trabajado en el sistema prefabricado que Servicios Planetarios QV solía tener cuando intentaban minar el asteroide. Está hecho a partir de plataformas que se conectan a los túneles rocosos con columnas hidráulicas para que sirvan de soporte a los pesados techos, vigas, abrazaderas etc...

Interfaz de usuario

Este mes Behaviour fue el anfitrión de una Reunión de Interfaz de Usuario con invitados que viajaron desde Austin, LA, Denver y Manchester. ¡Vaya experiencia! Fue genial poder poner en la misma habitación a todos los que trabajan en la UI del juego. ¡Cosas muy excitantes!

También continuamos trabajando en la UI del chat, lista de contactos, UI de los hangares multijugador, varias tareas de diseño de logos, calcomanías y la pantalla de pausa también recibió algo de amor.

Adicionalmente, continuamos trabajando en bocetos para una nueva y mejorada experiencia de holomesa, y empezamos a trabajar en las marcas de mobiGlas, dependiendo de la tienda que estés visitando.

Programación

Este mes pusimos un montón de esfuerzos en solidificar la experiencia multijugador. Específicamente, hemos añadido elementos a la UI para proporcionar más guías y referencias en torno a todo el proceso de "invitar a un amigo a tu hangar". También hemos mejorado mucho la estabilidad del actual hangar multijugador ya pensando en la experiencia multijugador en las superficies planetarias. Se han hecho muchos esfuerzos en la implementación del chat, lo cual está empezando a tener muy buen aspecto, y pronto estará listo para fue eventual lanzamiento. También nos hemos puesto a trabajar de nuevo, aunque sólo un poquito, en el mobiGlas para afinar la experiencia de compra que esperamos que sea mostrada pronto.

Pronto deberías ser capaces de poner vuestras manos en la holomesa, incluyendo personalización de controles. Vuestro artilugio interactivo favorito debería ser más fácil de utilizar añadiendo un filtrado y ordenado automático. En cuanto a la personalización de controles, deberías tener más control que nunca a la ahora de configurar la los controladores con la nueva herramienta de edición de curvas. Esta herramienta debería permitirte re-configurar con facilidad cómo afectan al controlador las opciones.

ILLFONIC

¿Cómo os va, Ciudadanos? Aquí en IllFonic hemos estado trabajando febrilmente en conseguir que el módulo FPS esté en un buen estado para la demostración de PAX East. Ha sido un buen desafío ya que bastantes nuevas cosas han sido añadidas recientemente y estas introdujeron unos cuantos nuevos bugs que han requerido que se añadan un conjunto de nuevos objetos y animaciones sean revisadas. Por suerte, teníamos al Señor Bender de CIG Santa Mónica en la oficina para ayudarnos con la parte de animaciones. Ha sido instrumental a la hora de conseguir que todas las nuevas animaciones fuesen limpiadas por nuestro equipo local. Más allá de esto, él llegó durante la peor tormenta de nieve que hemos tenido en un año, así que... ¿quien sabe? ¡Puede que se convierta en un nativo!

Ingeniería

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los ingenieros han estado puliendo el sistema de empujar y tirar de uno mismo en gravedad cero, el cual ha sido un desafío, pero está saliendo bastante bien. Se ha hecho mucho trabajo en el HUD y la UI, incluyendo elementos de apoyo de los modos de juego FPS. Finalmente, los programadores también han estado apoyando al equipo de animación, lo cual ha llevado bastante porque la mayor parte de nuestras mecánicas dependen del sistema de animaciones.

Arte

Aplastar bugs, bugs y más bugs. El equipo de arte ha estado poniendo los toques finales en términos de iluminación y ajuste de rendimiento a los niveles que serán mostrados en la PAX East y lanzados junto con el módulo. Los modelos finales fueron hechos para nuestras armas y artilugios, y el trabajo de materiales de esos modelos está siendo hecho en estos momentos.

Animación

Puf, estos tíos han estado muy liados. Durante el mes pasado han estado conectando todas las nuevas animaciones al esqueleto nuevo. Esto significa, literalmente, que cada animación debe ser reconectada y exportada, por lo que es bastante trabajo. Steve Bender estuvo por aquí echando una mano y asegurándose de que todo tenía un buen aspecto, tanto desde la primera como desde la tercera persona. También estuvieron ocupados con bugs, bugs y más bugs.

Diseño

Aplastar bugs, bugs y más bugs. Los diseñadores también han estado ajustando el equilibrio de armas, el modelo de apuntado, y probando los niveles en condiciones de juego. Además del trabajo siendo hecho para la PAX, continúa el progreso en los nuevos modos de juego y mapas que llegarán tras el lanzamiento inicial del módulo FPS.

Efectos Especiales

Desde el lado de Efectos Especiales, se crearon nuevos efectos especiales para el dispositivo de ascensión mientras todos los efectos especiales de armas fueron revisados y pulidos. Todo el mundo está contento con el aspecto que tienen y esperamos que los Ciudadanos disfruten de ellos también.

[REDACTADO] corto y fuera, ¡os vemos en la PAX East!

TURBULENT

Saludos, Ciudadanos:

Este mes ha estado ocupado aquí en Montreal, pero al menos picar código nos mantiene calientes... Así que aquí tenéis un rápido vistazo a lo que estuvimos haciendo este Febrero.

La Página Principal

El fin del año pasado estuvo marcado por la reconstrucción de la página principal. Como lo anunciamos entonces, esta fue sólo la primera fase de la reconstrucción global que hemos comenzado: este mes vio la llegada de la versión "1.5" del flujo web "Vuela Ahora", una manera rápida y sencilla de comenzar con el proyecto. Su éxito y el incremento reciente de nuevos backers muestra cuanto necesitan los recién llegados algo de guía y cómo nos gustaría dar la bienvenida los 10.000 nuevos mecenas que se han unido a la comunidad este mes de Febrero.

Nos hemos tomado algo de tiempo para rehacer la página en sí. RSI es bastante única por la cantidad de contenido producido por Cloud Imperium y esta nueva versión intentará dar los commlinks una mejor y más clara lectura. Al mismo tiempo estamos trabajando en una mejor página para los propios commlinks, que se centre en las diferentes series y que tenga un motor de búsqueda para estas.

El Centro de la Comunidad

Estos pasos serán completados en el nuevo Centro de la Comunidad, que pasó su fase de diseño inicial en Febrero. Como anunciamos previamente, este nuevo Centro tendrá dar como misión dar, de un vistazo, una muestra de cómo vive y respira la Comunidad de Star Citizen. Este centro vendrá con una serie de herramientas y funcionalidades que pondrán vuestras aportaciones a prueba: todos los fans tendrán la oportunidad de mostrar su propia visión sobre el proyecto a través de lo que en la práctica será vuestro centro.

Nueva Tienda

Pronto, seréis capaces de usar los créditos conseguidos en Arena Commander para probar cualquiera de las naves o componentes que todavía no tienes. Esta es la tercera tienda que os ofrecemos (tras la tienda original para apoyar al proyecto y la tienda de Voyager Direct), y por supuesto esta es ahora la segunda interfaz que hemos preparado para que esté conectada directamente a los servidores de juego (la primera siendo las Tablas Clasificatorias hace unos cuantos meses).

El minijuego de la Orion

La mayoría ya habéis visto el increíble diseño de la plataforma de minería Orion de RSI. Tomamos esta oportunidad para traeros otro minijuego (siendo la Carrack la primera que tuvo uno) el cual explora la minería en las profundidades del espacio en el universo de Star Citizen. También planeamos tener una sección de minijuegos en la web muy pronto, por si queréis rejugarlos.

Lo siguiente

Febrero ha sido un mes intenso a nivel de diseño en Turbulent y ahora ha llegado el momento de implementar todo esto y dejarte experimentarlo. Todo esto mientras todavía estamos trabajando en el altamente anticipado Mapa Estelar. Nuestra tarea actual es preparar una interfaz de usuario que haga justicia a la densidad y complejidad de los datos que estamos conectando a la web. Más de esto pronto... además de algunas sorpresas por el camino.

MOON COLLIDER

Febrero ha sido un mes de planificación para Moon Collider. Al tener ahora CIG un estudio en Frankfurt que tiene algunos miembros nuevos que están centrados en el desarrollo del FPS y la IA, hemos pasado algo de tiempo ayudándoles en ponerles al día, hacer que entiendan los nuevos procesos y rehaciendo nuestro calendario para las características que entregaremos para los distintos módulos este año.

Un montón de nuestro tiempo está dedicado a planear cosas y comunicarnos, y como os podéis imaginar, para el pequeño equipo que tenemos aquí en Edinburgo esto puede tener bastante impacto en la cantidad de tiempo que tenemos para trabajar en nuevas cosas. Con la llegada al equipo de CIG de Todd Papy y Francesco Roccucci esto significa que tendremos más recursos dedicados a Cloud Imperium para ayudarles en el difícil trabajo de planear y prioritizar todas las características necesarias para la IA en los diferentes módulos de Star Citizen.

También esperamos que Francesco y Chris Nolan, ambos veteranos diseñadores de comportamiento de IA, nos ayuden a hacer que los comportamientos de nuestros personajes FPS suban a increíble nivel de pulido durante los próximos meses. Hacer que los comportamientos de combate de los personajes sean correctos consume bastante tiempo, por lo que estamos emocionados de tener gente con semejante talento uniéndose al equipo de Cloud Imperium.

Así que, mientras que hemos hecho algo menos de trabajo en ingeniería durante este mes, pensamos que estos recursos de IA adicionales para Star Citizen van a ser una gran diferencia en los próximos meses, permitiéndonos entregar IAs de alta calidad con mayor rapidez, ¡y esas son buenas noticias para nosotros!

Diseño

Tuviemos una breve Reunión de IA en Manchester este mes para poner a Todd, Francesco y Chris al día respecto al estado actual de la IA. Durante este tiempo también aprovechamos la oportunidad de tener discusiones con los diseñadores de Escuadrón 42 y Arena Commander para averiguar cuales de las necesidades de la IA eran más prioritarias. Es siempre bueno sentarse en la misma habitación con los diseñadores y jugar a lo largo de un nivel para ver lo que está y lo que no está desde su punto de vista.

Tras la reunión Francesco visitó nuestra oficina de Edinburgo durante varios días y tuvimos un montón de discusiones sobre nuestro futuro calendario y cómo priorizarlo en los distintos módulos. Esta también fue una importante oportunidad para conseguir una comprensión más profunda sobre la estructura de la IA Kythera para que sea capaz de ayudarnos a proporcionar apoyo al resto del equipo de CIG.

Han tenido lugar un montón de discusiones específicas sobre las diferentes maneras que tenemos que mejorar nuestra IA, como en el árbol de comportamientos y los sistemas de las tareas de alto nivel, mejoras a nuestro sistema de coberturas y cómo simplificar el flujo de trabajo para los diseñadores de niveles cuando preparan nuevas áreas; cómo conectar las diferentes partes de un nivel para permitir que la IA navegue por cosas como escaleras o trepar o saltar a niveles inferiores; y mucho más. Esperad oír más sobre todas estas cosas a medida que pasan desde el diseño a implementación durante los próximos meses.

Ingeniería

Sustituir nuestro prototipo de sistema de objetos inteligentes con el más completo sistema de Usables ha sido un gran objetivo desde el comienzo del año, y este mes tenemos la primera versión del nuevo sistema en manos de los diseñadores. Las opiniones en general han sido buenas y veréis los primeros resultados de esto en el próximo Módulo Social. Siempre que veas a los PNJs interactuando con los objetos del mundo, estarás viendo el sistema de Usables en acción, ¡así que estad atentos!

Hablando del Módulo Social, también hemos estado haciendo algo de trabajo en mejorar el rendimiento de nuestro código IA para permitir que enormes números de personajes están activos al mismo tiempo mientras se mantienen unos buenos fotogramas por segundo. Hicimos un montón de perfiles para ver dónde se encuentran las partes más lentas del código y con suerte hemos tenido unas cuantas victorias fáciles, por lo que hemos obtenido algunas buenas mejoras de rendimiento. Todavía estamos en los primeros días del Universo Persistente, por lo que podéis esperar ver un montón de estas cosas a medida que continúe avanzando el desarrollo, ¡pero para los programadores siempre es bueno hacer un cambio al código y ver como los milisegundos descienden!

Hemos estado haciendo varias mejoras y parches para el Arena Commander 1.1, en particular en el próximo tutorial. Debido a la naturaleza medio-guionizada del tutorial, nos dimos cuenta de que los diseñadores necesitaban hacer cosas con las naves que nunca habían tenido que hacer antes, y también hicimos trabajo para permitir que los diseñadores consigan los resultados que querían. Por ejemplo, podrías pensar que si tenemos una IA con un sistema de vuelo bien ajustado para el combate naval, debería ser fácil hacer que una nave volase lentamente al interior de un hangar, ¿verdad? Bueno, pues resulta que una IA ajustada para las maniobras evasivas a alta velocidad no son muy buenas realmente para volar lentamente dentro de un espacio limitado, al menos no sin algo de persuasión.

Para el tutorial, también hemos encontrado que tenemos que implementar algunos modos de ataque especial para las naves que deben hacer algo muy específico para enseñar al jugador a hacer ciertas acciones. Así que por ejemplo, hemos creado un comportamiento que hace que la nave se ponga en un sitio y apunten a la nave del jugador y otro que haga que la IA dispare sólo un misil. No es algo que quieras ver durante una frenética sesión de Enjambre Vanduul, pero un contexto de tutorial es justo lo que necesitas.

Estamos bastante contentos con lo que pueden hacer ahora las naves en el tutorial del parche 1.1 y creemos que la comunidad va a disfrutar de este lanzamiento.

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zntpamc

Brutal Frost, un trabajo riguroso como siempre. ¡Gracias!

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FrostRaven

Saludos, Ciudadanos:

Como algunos de vosotros puede que ya hayáis visto en el reciente sneak peek que vimos en Around the Verse o en los informes mensuales, hemos estado trabajando duramente hace ya bastante tiempo en mejorar el sistema de daños de las naves. Ya habíamos mostrado en Arena Commander nuestro muy poderoso y flexible sistema para controlar el daño de vuestras naves, el cual se combinaría con el buenísimo arte para crear resultados fantásticos. Pero vuestras naves son una parte tan grande del universo Star Citizen que sentíamos que teníamos que ir más allá.


Foto 1 - Daño superficial que nos gustaría replicar.

Así que revisamos nuestro sistema de estados de daños para ver lo que podíamos mejorar, y aunque hay mucha satisfacción a la hora de arrancar cada una de las partes de una nave enemiga a medida que reciben mayores daños, sentíamos que podíamos representar mejor la localización específica y el tipo de daño recibido. Sea un arma de proyectiles, un arma de energía, una explosión o un rasguño a tu nave tras un aterrizaje chungo, queremos ser capaces de diferenciarlos simplemente mirando a tu nave. Sentíamos que esto iba a ser una parte especialmente importante de nuestro juego ya que queremos que cada nave cuente una historia sobre lo que le ha sucedido.


Foto 2 - Sólo un puñado de los estados de daño del Hornet.

Dos de las otras áreas en las que queríamos mejorar era en el tiempo que llevaba a nuestro artista crear los numerosos estados de daño para cada parte de la nave y el alto coste de memoria que estas mallas traían consigo, lo cual podría acabar siendo un problema al subir la escala del juego. La razón por la que los estados de daño se tardan tanto tiempo en hacer es debido a que cada nave tiene más de diez partes principales, y cada una de estas requieren cinco estados de daño para representar los diferentes niveles de daño, y entonces cada uno de estos requieren hasta cinco mallas simplificadas que usamos cuando están lejos de la cámara para mejorar el rendimiento. ¡Esto acaba sumando más de 200 mallas por nave!


Foto 3 - Diagrama que muestra el modelo de daño que simulamos.

Cuando tú examinas los estados de daño actuales del Arena Commander, te darás cuenta que los primeros dos estados de daño tienden a sólo contener rayaduras menores, algún daño de quemadura y quizás algunos paneles que han sido arrancados, exponiendo algunas de las partes internas. Es sólo cuando llegas a los estados de daño del 75% y del 100% que empiezas a ver grandes cambios en sus siluetas, aunque los primeros estados de daño tengan el mismo precio a nivel de memoria. Así pues, nuestro objetivo era intentar alcanzar y lograr que se hiciesen daños menores sin tener que crear mallas completamente nuevas, salvando tanto memoria como tiempo de los artistas.


Foto 4 - una de las texturas muestra el Gladius sin envolver que usamos para determinar dónde recibirá daño la nave de un impacto específico. Cada color representa una parte de la nave que puede moverse de manera independiente o desprenderse.

Para hacer esto decidimos grabar los impactos en la nave dentro de un conjunto de texturas extra que rodean toda la nave, y entonces usar estas en los shaders para añadir dinámicamente los impactos y las quemaduras en la localización precisa en la que tu nave recibió el daño. Aún así, en vez de simplemente optar por fusionar las texturas dañadas de esas áreas, decidimos elegir modelar el tipo de daño de una manera mucho más precisa grabándola de cuatro maneras distintas:

Temperatura: la temperatura actual del casco.
Quemadura: la máxima temperatura a la que ha sido quemado el casco.
Grosor: cuanto queda del casco externo. La pintura se desprende primero, y luego el metal que hay bajo ella.
Deformación: cuanta fuerza física ha recibido el casco para doblarlo y distorsionarlo.

Usando estos cuatro valores de daño podemos hacer que un casco brille con el calor, hacer que la pintura arda y burbujee, que la pintura sea rascada para exponer el metal que hay bajo ella, que se abolle y deforme su superficie e incluso cortar cascos a través del casco para exponer el cableado y los mecanismos internos. En vez de modelar las partes internas de la nave sólo en zonas específicas ahora las modelaremos internamente en la vasta mayoría del casco. Podríais esperar que esto implica un montón de trabajo para los artistas, pero estos han creado varios métodos a la hora de añadir estos detalles internos de manera muy eficiente y la configuración de los estados de daño es ahora significativamente menor que antes.

EL HISTORIAL DE LA VIDA DE TU NAVE

Lo realmente interesante de que nosotros tengamos acceso a cuatro maneras distintas de medir el daño es que estas pueden ser impresas sobre tu nave en un patrón y fuerza que es realmente única a cada arma, explosivo y tipo de impacto. Así que mientras los láseres provocarán que tu casco arda al rojo vivo durante varios segundos dejando pintura quemada y metales expuestos, un potente impacto balístico podría hacer un agujero directamente a través de tu casco. Sólo estamos arañando la superficie de todo lo que podemos hacer con este sistema y planeamos actualizar el código de las armas y la munición para exponer comportamientos físicamente realistas y únicos.

Hemos probado por primera vez esta tecnología en el Gladius y ahora veréis con vuestros propios ojos en el AC 1.1.0 que los resultados son buenísimos. Lo que puede que no notéis es que el Gladius usa cuatro veces menos memoria que las otras naves y esto tiene como resultado un mejor rendimiento para los mecenas. Nuestros artistas están contentos, ya que les permitirá hacer naves más rápido, ¡lo cual debería añadirlas al juego con mayor rapidez! También estaréis contentos al saber que vamos a aplicar esta tecnología a cada una de las nuevas naves y revisar todas las viejas naves a medida que avancemos.


Foto 5 - Sin daño


Foto 6 - Color quemado


Foto 7 - Abolladuras


Foto 8 - Bultos causados por pintura y metal quemados


Foto 9 - Metal inferior expuesto


Foto 10 - Agujeros a través del casco


Foto 11 - Abolladuras en el borde de los agujeros para darles mayor profundidad

NUEVAS HERRAMIENTAS

La tecnología adicional que debe ser desarrollada para situar nuestros efectos de Partículas y de Squibs para completar el aspecto de nuestra nueve cadena de montaje de daños. Cuando una parte como un Ala se desprende de la nave, los Squibs y Partículas detonan a lo largo del borde de la separación. Los Squibs, cuando son detonados, específicamente crean la aparición de agujeros y daños de quemaduras en la piel de la nave, revelando las "tripas" de la nave bajo ellos para que el trozo de nave parezca haber sido arrancado del cuerpo. Las partículas son también activadas a medida que las piezas se sueltan de la nave, añadiendo humos, explosiones y chispazos muy dramáticos. Una herramienta de arte especializada, desarrollada por Matt Intrieri, fue creada para convertir objetos de ayuda de 3DSMax a código XML que añade el efecto dentro del juego. El Artista de Efectos de CIG, Mike Snowdon, usó la herramienta para añadir las Partículas y Squibs a la nave a lo largo de los bordes de cada nave, creando efectos dinámicos y realistas basándose en los sistemas que están en cada localización de la nave. (ndt: así que si por ejemplo el agujero de un proyectil perforase el canal por el que va el combustible en un ala... este saldría al exterior por ese agujero con efectos de partículas, como se explicó en el Around the Verse.)

LOS SIGUIENTES PASOS

Pero este no es el final del camino para esta tecnología, todavía hay varias cosas en las que estamos trabajando. Una de estas son los efectos de partículas que son creados, simulados y renderizados por completo en la GPU, y esto les proporciona dos enormes ventajas. La primera es rendimiento, ya que podemos hacer aparecer de 10 a 100 veces más partículas GPU que unas partículas creadas mediante la CPU, ¡por el mismo precio! El otro beneficio es que estas se conectan perfectamente al daño exacto que has recibido, por lo que las quemaduras del casco harán que las ardientes ascuas se desprendan, cuando recibas daño físico veas los fragmentos desprendiéndose de tu nave y cuando vuelves por los aires una gran sección del casco verás cómo el espacio se llena de chatarra. !También estamos trabajando en algunas grandes optimizaciones al sistema de daños usando características del DirectX11 para asegurarse de que vaya bien aunque haya veinte cazas atacando a una nave capital!

¡La primera cosa que hicimos cuando pusimos a funcionar este sistema fue divertirnos un poco escribiendo nuestros nombres en una nave mediante una Gatling! Ahora es tu turno de jugar y tenemos ganas de oir lo que pensáis de esta nueva tecnología, así que, por favor, comentadla en los foros.

EL FUTURO
Con nuestra nueva tecnología de daños en marcha, vamos a continuar intentar tener todavía más eficientes y realistas métodos de mejorar los gráficos en todos los aspectos. Vamos a continuar añadiendo más efectos bajo la piel de la nave a medida que se abran agujeros en su casco, añadiendo toques como chispas en componentes dañados. Varios efectos de relámpagos y partículas están siendo prototipados para llevar nuestros interiores a través de los estados Saludables, Dañados, Críticos y Destruídos que informarán y ambientarán a los jugadores mejor durante una batalla. Nuestro nuevo estado de máquina siendo desarrollado, GOST, determinará si el saludable (o no saludable) flujo de energía en los sistemas de las naves tendrá un gran impacto en las interacciones multi-tripulación y el efecto de los daños a la nave sobre ellos. Dada la complejidad de nuestras mayores naves, que en realidad son como niveles flotantes, quedan todavía grandes preguntas sobre cómo mostrar el daño crítico de una brecha en el casco o cómo realizar el daño de exposición al vacío del espacio y como afectará esto a los jugadores que están dentro. Y habrá optimizaciones en todas las áreas para ayudarnos a añadir todavía más y más jugadores simultáneamente para crear masivas batallas multijugador. Estamos muy contentos y emocionadas por lanzar esta primera iteración de nuestro nuevamente optimizada tecnología de daños y esperamos que los jugadores sientan lo mismo.

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FrostRaven

La Evolución del Universo en Primera Persona

Con puntualidad turco-chipriota, el evento tardó más de una hora y veinte minutos en comenzar. Parece que una de las demos que querían correr durante el evento (Gold Horizon Station) se les estaba buggeando y estuvieron intentando arreglarla hasta el último momento. Aunque no se confirmó nada oficialmente, esta es la teoría más probable ya que esta demo estaba en el calendario de cosas a mostrar.

ARENA COMMANDER 1.1.0 - Ya en el PTU

Este muy esperado parche ya está ahora mismo en el PTU y aunque querían haberlo lanzado para este evento no pudo ser. Comenta más adelante que lo lanzarán a partir del próximo martes porque necesita más testeo.

  • ¡Te queremos igual, Chris! dice alguien del público.
  • ¡Gracias!

Entre las cosas que se han añadido están las siguientes:

Vuelo Libre Multi-Jugador - permitiendo la exploración sin límites de los mapas de Arena Commander con tus amigos. Esta era una de las grandes peticiones de los fans durante los últimos meses, y CIG les ha escuchado. Esto permitirá aterrizar con tus naves, ver a tus amigos, subirte a la de ellos y hacer todas las locuras que muchos de vosotros ya habéis estado haciendo de todas formas.

Cambios en las Armas Articuladas

1- Anclajes opcionales articulados están ahora disponibles para la mayor parte de los anclajes tamaño 2 o superior.

2- Los anclajes articulados aceptan armas un tamaño inferior a su montura. Ejemplo: de tamaño 2 fijo a 1 articulado.

3- ¡Configura tu nave para jugar de la manera que desees!

Chris sabe que hay un gran debate entre por las ventajas de usar ratón para apuntar y el uso de un joystick para volar. Una de las cosas que siempre quisieron es que hubiese que tomar una decisión entre tener un arma potente y fija o un arma articulada de menor tamaño en un anclaje y en 1.1.0 estos cambios entrarán en efecto y tendrás que elegir. Cree que será un buen compromiso entre jugadores que usan ratones y jugadores que usan joysticks.
Ejemplo: en los dos anclajes clase 1 tamaño 2 que tiene en las alas la Mustang Delta se podría poner un anclaje articulado tamaño 2 que sólo admite armas de tamaño 1 .

Electronic Access - ¡El lugar donde gastas tus RECs!

¡Cómo han caído los poderosos!

El nombre Electronic Access perteneció en el pasado a un gigante de la industria, un hodo-editor que se enorgullecía en su apoyo de la visión artística de sus desarrolladores. Pero el editor que lanzó títulos como Cartel y Sector Blast desapareció hace mucho.

Hoy en día Electronic Access es poco más que la marca de la tienda digital de Original Systems.

Ante las carcajadas del público, Chris explica que hace algo de tiempo Original Systems (el creador en la ficción de Arena Commander) compró Electronic Access y esta empresa lo convirtió en una tienda digital en la que se pueden gastar los REC que obtienes jugando al AC o el Módulo FPS. La puñalada a Electronic Arts por convertir Origin en su plataforma de venta digital es más que evidente XDD

Como ya se explicó en el Documento de los REC que traduje hace unos días, las normas generales son las siguientes:

1- Los alquileres de lo que desbloqueas con REC duran 7 días de juego activo (es decir, 7 activaciones, cada una con período de 24 horas).
2- Se añade progresión a Arena Commander y el Módulo FPS, desbloqueando cosas que te interesan. (Naves o componentes/Armas y armaduras)
3- ¡Y todo esto es posible a través de la tienda de EA! :D

Este sistema estaba planeado para el juego final pero han decidido adelantarlo para animar a testear más el juego y la gente no se sienta "compelida" a comprar una nave o arma con dinero real. Y Chris aclara "algo que agradecemos, porque ayuda a hacer el juego, pero todo el mundo debería jugar de la manera que desee jugar, sea con tiempo de juego o visitando la tienda de EA". (Risotadas del público, Chris no puede matener una cara de póker ya XD).

Nueva Tecnología de Estados de Daños
Otra de las grandes mejoras del parche 1.1.0 es la mejora de la tecnología de daños. Como ya hay un Documento de Diseño traducido en este mismo hilo/foro, pasaré a la siguiente cosa.

Un vídeo es mejor que mil palabras. Chris comenta que sabe que la gente se pondrá a dibujar sus nombres en las naves de los demás o ponerse a hacer teabagging sobre los cadáveres en vuelo libre multijugador, pero así es el mundo XD

RETALIATOR EN EL HANGAR

RETALIATOR
Manufacturador: AEGIS DYNAMICS
Rol: Bombardero Pesado.
Eslora (Longitud): 71 metros
Manga (Anchura): 53 metros
Puntal (Altura): 12 metros
Masa en vacío: 188.000 kg
Masa máxima: 225.000 kg
Tripulación mínima: 6 personas
Cabina Presurizada: Si
VTOL (Despegue Vertical): Si

Planta de Potencia: 1x tamaño 6
Motores Principales (capacidad máxima): 2x TR 6
Impulsores VTOL (Despegue Vertical): 6x TR 2
Retroimpulsores: 2x TR 5
Impulsores de Maniobra: 12 (8 TR1 dorsales/ventrales; 4 TR1 laterales)

Generador de Escudos, Tamaño Máximo: Tamaño 3, 6 lados.
Disipadores: 2 x Tamaño 2.

ANCLAJES DE ARMAS
Clase 5: x5 Torretas Gemelas Tripuladas (Torreta de Tamaño 6) Cada torreta con 2x Repetidores K&W CF-007 Bulldog (Tamaño 1)

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, PROA
Capacidad: 4x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.

BAHÍA DE BOMBAS VENTRAL, POPA
Capacidad: 2x municiones pesadas.
Equipamiento Actual: misiles de racimo.

Tras poner el vídeo Chris comenta que este es el nivel de calidad que quieren alcanzar con todas las naves, por lo que podemos esperar en los próximos meses la revisión de las viejas naves como la Constellation y Freelancer para que alcancen el nivel de la Tali.

MÓDULO FPS

Chris vuelve a explicar que el año pasado empezaron a rehacer el esqueleto de los personajes masculinos y femeninos para que tuviesen todavía más fidelidad, añadiendo sobre ellos un escaneo realista de modelos humanos. Llevó algo más de tiempo de lo que imaginaban, querían haberlo lanzado en este mismo evento, pero por culpa de esto tendrán que retrasarlo una o dos semanas. (La gente grita -Ohhhh.... - Ya lo sé..)

1- Explica que las animaciones han sido completamente rehechas para el FPS con la ayuda de expertos que han estado en situaciones de combate, ya que como Chris comenta, muchos de los fans de este juego son ex-militares y ven fácilmente errores de bulto en el manejo de armas y animaciones.
2- Los desenfundados de Rifles y Pistolas son mucho más realistas, siendo capaces de apuntar con rapidez con un rifle gracias al uso de un arnés de un sólo punto.
3- Auténticas animaciones de recarga hechas por su consejero militar.
4- Nuestros marines están listos para patear culos y mascar chicles... y se han quedado sin goma de mascar.

A continuación Chris compara el vídeo de la demo de PAX Australia con los avances que han hecho desde entonces en un puñado de meses. Los desenfundados y disparos son más naturales, el andar es más fluido, los pasos laterales son más lentos (así como el sprint). Las mejoras son más que evidentes.

En el futuro mejorarán las animaciones en los siguientes puntos:

1- Incrementando la fidelidad de los movimientos de los personajes, añadiendo animaciones de transición al comenzar a desplazarse, detenerse o cambiar de dirección.
2- Sistema de Cobertura, en el que se hará trabajo adicional para garantizar que consigues hacer los mejores disparos posibles mientras conservas la integridad de tu cabeza.
3- Reacciones a los impactos y muertes, que pasarán de impactos sencillos y "muñecas de trapo" (típico efecto moderno estilo Havok) a satisfactorios impactos y dolorosas muertes.
4- Movimiento en cuclillas, que será revisado para asegurarse de que te mueves de manera sigilosa pero letal. (también tienen movimiento cuerpo a tierra)
5- Los marines utilizarán un posición "sin apuntar" (llamada en círculos militares como posición de seguridad o de guardia baja) cuando se desplacen a través del territorio sin apuntar. Además de está tendrán la de "alerta" con el arma elevada y la de "apuntado" con el rifle listo para disparar con el ojo sobre la mira.

Chris Roberts aprovecha para felicitar a los chicos de Illfonic que acudieron al evento por su duro trabajo. "Dadles unas cuantas semanas y podréis disfrutar de su enormes esfuerzos". Chris explica que este no va a ser un juego de "morir y reparecer rápidamente" y correr y disparar, si no que tiene más persistencia la muerte, tiene consecuencias, por lo que el shooter es más realista que todo eso.

Con la gravedad 0 han creado unas animaciones que se centran en las sensaciones de moverse en esas condiciones, flotando lentamente de un sitio a otro, en comparación a las frenéticas maniobras e impactos del combate espacial. Chris avisa que las animaciones y mecanismos del movimiento muscular con las manos y piernas todavía tiene que ser iterado y mejorado, pero lo básico ya está ahí.

InterDimension Sofware y STAR MARINE

Como siempre, les gusta hacer las cosas dentro de la ficción del juego:

"Una compañía emergente, InterDimension Software es la visión de "los dos Jims", el constructor de holo-niveles James Romanov y el diseñador técnico James Vandyke. Tras pequeños éxitos con juegos juveniles como Admiral Cool y Tiger 3D, InterDimensional se ha convertido en una marca reconocida tras el lanzamiento del ultra-realista simulador de combate: Star Marine"

Se va a poder jugar desde un SimPod en nuestro hangar de Electronic Access (risas).

Elige tu armadura

Chris explica que estas serán las armaduras básicas que usaremos durante los primeros meses del FPS pero que son temporales. Tendrán que ser rehechas para el siguiente sistema de armaduras que va a utilizar en el futuro Star Citizen. Estas son decentes pero no están al nivel que se espera del juego que tiene que ser igual o mejor que cualquier otro juego que exista... pero todavía no estamos ahí. (aplauso)

LIGERAS

PAB-4 (Personal Ablative/Ballistic) Armor

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Cuando la velocidad y la movilidad son esenciales, la armadura ligera de CDS es la elección perfecta. La PAB-4 usa una innovadora mezcla de microfibras capaz de aguantar múltiples impactos y permanecer lista para la batalla, mientras sigue permitiendo la máxima maniobrabilidad. Popular y ampliamente usada entre los militares, policía y civiles exigentes.

Hyperion Special

Facción: Forajidos
Fabricante: Koso Rote
Armas: 1 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Normalmente, "armadura ligera" implica que es la más ágil y menos restrictiva mientras ofrece la mínima cantidad de protección balística/energética. En términos piratas, esto también puede significar que las piezas se han obtenido de cadáveres, y ya que fueron asesinados, la armadura no está en el mejor estado posible. Los petos tienen agujeros de bala que mataron a los usuarios originales. Las placas de los hombros tendrán sus superficies rotas, disminuyendo de forma importante la protección que ofrecen.

INTERMEDIAS

Omni Role Combat Armor (ORC) Mark9 Esta es la armadura que nos regalaron a los mecenas hace bastante tiempo, por cierto.

Facción: UEE
Fabricante: Clark Defense Systems
Armas: 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: La armadura "estandar" de los Marines desde hace casi veinte años, está fabricada en una malla de compuestos con fibras reforzadas con placas ablativas, que ofrecen una modesta protección contra armas energéticas y cinéticas, aportando una solución básica para cualquier situación que un marine pueda encontrar en su día a día.

The Privateer

Facción: Forajidos
Fabricante: Three-Fingered Jack (Jack TresDedos)
Armas: 2 Mediana, 1 Pequeña
Descripción: Una mezcla equilibrada de los trajes de armadura improvisados y trozos de armadura que no tienen daños. Aunque algunas de las piezas han recibido tiros quedan suficientes capas para ofrecer una cantidad de protección media para el usuario.

PESADAS

ACHILLES

Facción: UEE
Fabricante: Virgil, Ltd
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Reclama y controla el campo de batalla con la armadura personal Achilles. Diseñada para resistir cuando otras fallan, esta armadura pesada ofrece máxima protección al luchar con armas de gran calibre y de fuego rápido. Equipada con suficientes puntos de anclaje para cambiar la dirección de cualquier batalla, sacrifica velocidad por resistencia. Achilles se ha convertido en un gran activo estratégico para el ejército, la policía y muchos mercenarios serios.

C.O.L.O.S.S.U.S.

Facción: Forajidos
Fabricante: The Dredge
Armas: 1 Grande, 2 Medianas, 1 Pequeña
Descripción: Armadura legítima fabricada en pequeños números en las zonas más oscuras del espacio infestado de piratas. Estos trajes están hechos a partir chalecos balísticos intactos o trozos reutilizados del blindaje de las naves espaciales para hacer piezas de armadura. Opta por la protección por encima de la movilidad.

ARMAS

LH-85
Tipo: Pistola de Combustión.
Diseñador: Gemini.
Munición: Balística.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 13.
Tiempo de Recarga: 2.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

KW Model-II-Arclight (esta viene de regalo con la Superhornet)
Tipo: Pistola Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 1.
Tamaño del Cargador: 90.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 30 metros.
Tamaño del Arma: Pequeño.

Kastak Devastator-12
Tipo: Escopeta Eléctrica.
Diseñador: Kastak Arms.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 132.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 40 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Behring P4SC
Tipo: Subfusíl.
Diseñador: Behring.
Munición: Balística.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 30.
Tiempo de Recarga: 3.
Alcance Efectivo: 50 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

KW ATT 4
Tipo: Rifle de Asalto Láser.
Diseñador: Klaus & Werner.
Munición: Energía.
Manos: 2.
Tamaño del Cargador: 300.
Tiempo de Recarga: N/A.
Alcance Efectivo: 100 metros.
Tamaño del Arma: Medio.

Chris comenta que hay más, como el rifle de francotirador y escopeta.

GRANADAS

Granada de Fragmentación MK4
Granada de Fuerza de Propulsion DS12 (empuja a la gente en el área de efecto).
Granada PEM EP5 (afecta a los componentes electrónicos y HUDs en el área de efecto).

ARTILUGIOS

Sistema de Denegación de Área
Medkit Personal
Holograma
Escudo Personal

ARENAS
Dos para elegir, una más Counter-Strike:

Estación Gold Horizon
Lugar: estación espacial.

  • 8 Marines de la UEE contra 8 Forajidos luchan por el control de una estación espacial.
  • Lucha para desbloquear nuevas armas, armaduras y más. Se pueden usar todo tipo de equipo aquí.
  • Entornos e iluminación que se pueden dañar.
  • Desactiva la gravedad artificial de la estación para cambiar el campo de batalla.

Hacen un pequeño paseo por la estación para que se pueda ver la extensión del mapeado de la estación. Luego pasan al otro mapa, más centrado en la gravedad cero.

Astro Arena
Lugar: Arena de Deporte en Gravedad 0.

  • Combate de 16 contra 16 por equipos en un deporte competitivo: acaba con todo el equipo contrario o captura su base.
  • No se usan armas letales: una pistola láser, un accesorio de rayo magnético (que te atrae a la superficie que dispares) y tu astucia son tus únicas herramientas.
  • Prepárate para los abordajes y las batallas espaciales de Star Citizen mientras disfrutas de uno de los deportes más populares de la galaxia de la UEE. Domina la navegación y combate en gravedad-0 para tu futura vida en el espacio. Este deporte será practicado en el UP de Star Citizen y habrá ligas y campeonatos para demostrar tu habilidad.

A continuación se juegan algunas partidas entre los devs y los fans para demostrar el funcionamiento de la Astro Arena. (Y tras el evento, se pasaron la noche jugando en los PCs que acercaron al evento de Boston).

STAR CITIZEN 1.1.2 - EL MÓDULO SOCIAL

Van a volver a enseñarlo en acción durante el cierre del SXSW en una semanita abandonando el hangar, dándose una vuelta por el planeta ArcCorp del sistema Stanton e interactuando con las tiendas.

CALENDARIO

Marzo: Módulo FPS/ STAR MARINE
Abril: Módulo Social
Mediados de año: Arena Commander 2.0 - Multi-tripulación (Constellation/Retaliator en acción).
Finales de año: Escuadrón 42 - Episodio I - con 17 misiones y unas 20 horas de juego. Parece que van a reorientarlo para que sea una trilogía en vez de 5 episodios de 10 misiones.
Fin de Año: Pre-Alpha del Universo Persistente, con un puñado de sistemas donde se puede volar y aterrizar en unos cuantos planetas, comerciar, luchar y algunas profesiones iniciales (como la minería).

Como siempre se despide agradeciendo a los fans su apoyo a la hora de hacer el Mejor Space Sim de Todos los Tiempos... no, ¡ya van a hace el Mejor Universo en Primera Persona de Todos los Tiempos! También agradece los enormes esfuerzos de crunching del equipo de Illfonic antes de terminar la presentación y tomarse unas birras con los fans.

6
D4rKNiGhT
2 1 respuesta
espikiller

Para seguir este juego tienes que dedicarle una vida, no ando ni perdido.

X

No hay video de la arena de batalla Astro Arena?

R

Sobre el minuto 20

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Doomie84

Astro Arena= Juego de Ender, que pintaza!

1
Letkorias

El nombre de Hygeia viene de Higía que es la diosa griega de la curación. Estos nombres a mi me vienen gustando más.

B

Pues a mi me parece bastante truño, tanto el concepto de combate en gravedad 0 como la ejecución que está teniendo RSI.

1 respuesta
FrostRaven

#13512 Esa nave es fan, lo digo antes de que os hagáis pajas XD

Por cierto, he visto portadas de juegos con peores gráficos.

Shaka

#13518 Yo estoy mas o menos como tu, pero aun no me voy a decantar por tacharlo de malo hasta que no lo pruebe yo mismo. Pero si estoy dudoso de como catalogarlo, supongo que habra variedad de escenarios, con y sin gravedad

D4rKNiGhT

lel, juzgar a un juego por un modulo pre-alpha de testeo que cambia más que una decisión electoral del PP.

2 1 respuesta
FrostRaven

Para aquellos interesados en probar el juego durante una semana gratuitamente, han puesto en marcha una promoción de vuelo en el Arena Commander, con una Hornet en tu hangar. Para desbloquearlo se debe ir aquí e introducir este código: PAXEASTFREEFLY2K15

¡Seguid los pasos y podréis jugar hasta el 15 de Marzo!

2 2 respuestas
mkkkl

#13522 ¿Qué se puede hacer/ver ahora mismo en el juego?

1 respuesta
FrostRaven

#13523 Los Módulos Alpha disponibles actualmente a los backers incluyen:

  • Módulo Hangar: en el que se puede pasear por el housing del juego y base de operaciones y visitar las naves que poseas. Desde él se accede al resto de futuros módulos.
  • Módulo de Combate: Arena Commander 1.0: incluye dos modos de un sólo jugador, Enjambre Vanduul (modo Horda) y Vuelo Libre (modo paseo) y cinco modos multijugador, Battle Royale (FFA), Squadron Battle (TDM), Capture de Core (CTF), Enjambre Vanduul Coop (2-4 players vs Horde) y New Horizon (carreras de naves por anillos, tres vueltas, tres circuitos distintos). Actualmente son pilotables las siguientes naves: Aurora (MR, CL, LN), 300i (315P, 325a y 350r), Mustang (Alpha, Beta, Gamma, Delta y Omega) Avenger, M50, Cutlass Black y Hornet (Ghost, Tracker y SuperHornet).
1
B

#13522 Invalid promotion code.

Quizás sea porque ya metí una semana gratuita hace un tiempo?

1 respuesta
FrostRaven

#13525 Debe ser, si. Te lo dejan probar una vez, sólo, pero siempre puedes hacerte otra cuenta.

Sólo es para el Drone Sim, de todas formas.

B

#13521 ¿Puedes citar al usuario que esté juzgando un juego por un módulo?

FrostRaven

Con bugs y todo, este montaje es la risa XD

1
Ashzariel

Fechas para módulo fps o la versión de ac con los puntitos para alquilar cosas nada?

1 respuesta
FrostRaven

#13529 El AC 1.1 puede que salga mañana por la noche, aunque lo dudo. Tienen que arreglar bastantes bugs que aparecieron en el PTU.

El Star Marine no lo veremos hasta dentro de 1-2 semanas al menos. Si piensas en Abril te quedas más a gusto XD

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