Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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eondev

#25770 En serio?

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FrostRaven

COMIENZO
El programa de esta semana es presentado por el Director de Arte de Personajes Josh Herman y Sandi Gardiner, Vicepresidenta de Marketing. Josh comenta que esta semana han estado trabajando en el sistema modular de equipamiento para los personajes para crear variadas y distintas apariencias, que mostrarán en un futuro ATV.

ACTUALIZACIÓN DE FOUNDRY 42 - FRANKFURT Bryan Chambers

El estudio ha crecido de nuevo en 6 desarrolladores para 5 disciplinas distintas y no tiene duda de que los conoceremos en el futuro en uno de los programas.

El equipo de Armas ha estado repasando el aspecto de algunas de las armas de Klaus & Werner. El Gallance, el Arrowhead y el ArcLite tienen un nuevo look con mayor nivel de detalle y ya están preparadas para trabajar con nuestro futuro sistema de acoplamientos para las armas (ndt: están planeados acoplamientos sobre rieles estilo Picatinny por encima del arma, como diferentes tipos de miras, por debajo del arma, como linternas, bípodes o lanzagranadas, bocachas distintas, como silenciadores o supresores de fogonazo, y por supuesto diferentes tipos de cargadores y munición). También han trabajado en la escopeta Devastator-12 de Kastak Arms.

En el frente de armas de naves, el equipo ha estado trabajando en el bocetado de diversos tipos de armas, tamaños y niveles de mejoras para el fabricante Knightsbridge Arms.

El equipo de Control de Calidad sigue trabajando de manera cercana al equipo del Motor Gráfico y de Diseño para apoyarlos en lo que sea necesario. Recientemente, por ejemplo, estuvieron validando el daño que hacen las armas a los jugadores usando el nivel de pruebas de FPS: cuanto daño reciben en cada parte del juego en diferentes distancias, tanto online como offline, y documentaron todos los problemas e inconsistencias que encontraron en esas circunstancias. Esas estarán arregladas para el parche 2.6.1.


El equipo de Entornos trabaja con el equipo de Motor Gráfico diariamente para llevar más allá nuestra tecnología planetaria. Han hecho grandes avances en las lunas procedimentales, asegurándose de que tienen buen aspecto desde largas distancias y desde cerca.

También han hecho progresos con nuevas variedades de vegetación.

Junto a estas nuevas variedades también han implementado nuevas funcionalidades, permitiendo que ahora podamos tener ramas y troncos de árboles que son capaces de doblarse en vez de sólo las hojas.

En efectos especiales han estado trabajando con los ingenieros y recientemente han estado creando nuevas herramientas para generar partículas procedimentalmente.

Estas herramientas nos permiten hacer aparecer partículas en función a unos parámetros específicos, haciendoq que los entornos parezcan más vivos y dinámicos.

Estos parámetros incluyen cosas como elevación del terreno, ángulo, texturas específicas, ecosistemas específicos... y así sucesivamente. Y ahora también tenemos partículas de clima basadas en el ecosistema que se acoplan a la cámara y se activan procedimentalmente en cuanto entras en ese ecosistema en particular.

Esto también permite agrupar partículas a partir de objetos específicos distribuidos procedimentalmente, como árboles y rocas. Esto permite añadir más detalle hecho a medida a los objetos distribuídos por el mapa, como hojas cayendo de los árboles o polvo desplazado por el viento en las rocas.

Sandi Gardiner: ¿Tú y tu equipo habéis comenzado a trabajar en las criaturas, no?

Josh Herman: Si, hemos estado trabajando en la fauna que acompañará a la flora creada por el equipo de Entornos. Creo que enseñamos en Noviembre unos esculpidos que hice de unos insectos el Noviembre pasado; pero hemos estado expandiéndonos ahí fuera para hacer nuestras biomas realmente diversas e inmersivas.

LA MÚSICA DE ESCUADRÓN 42

Geoff Zanelli (Compositor de Escuadrón 42): Soy Geoff Zanelli. Pensaba que la música era esta cosa única que hacía la gente de otras ciudades hacía, y no se me ocurrió hasta mi adolescencia que podía ser un tipo de carrera a seguir. Y pronto me di cuenta de que la música puede tomar todo tipo de formas y aspectos que no tenían por qué existir necesariamente en la radio.
Como un intérprete de guitarra tenía una banda... que era terrible. Eramos una banda sin firma de música, no queríamos ser necesariamente unos profesionales, pero yo quería meterme en el mundo de la música. Una vez que conseguí una guitarra dejé de dedicarme a hacer atletismo o los deberes (risas) ¡No sé si estoy orgulloso de eso, pero me llevó a algún sitio!

Supongo que estar en un formato de banda no encajaba con lo que yo quería hacer, porque siempre estaba diciendo: ¿Cómo se puede hacer esto más grande? ¿Por qué una canción debe tener siempre 3 minutos de duración? ¿Por qué tiene que haber un verso y un coro? Esto inevitablemente me llevó a hacer música para el mundo del cine, televisión y videojuegos donde tienes muchas más... opciones para dar forma a las cosas. Tras ir a la Facultad de Música de Berkeley (California) después de ser guitarrista durante 3 años y ser el mejor guitarrista que conocía... ¡me di cuenta que era fácilmente uno de los peores guitarristas de allí, en el tercer grupo! (risas) ¡Toda esta gente había estado tocando toda su vida! Eso fue bueno para mi, porque me bajó los humos y supe que me dirigía a ser un compositor. Obtuve un Grado en Música para Cine e Ingeniería y Producción de Música.

Y luego, cuando quise comenzar mi carrera, llamé quizá a 60 puertas en Los Ángeles, o debería decir que envié por correo 60 solicitudes a los estudios de LA mientras todavía estaba en Boston. Estaba dispuesto a trabajar gratis, con la esperanza de que recibiría 50 llamadas al menos y que tendría el horrible dilema de escoger un proyecto y estudio entre ellos (risas). ¡No funciona así y lo descubrí bastante deprisa, porque de esos 60 curriculums enviados sólo recibí una llamada! "Vale... esto va a ser un largo camino". Afortunadamente esa llamada vino del estudio Media Ventures, del que es dueño Hans Zimmer (The Rock, King Arthur, Gladiator). Estuve allí como Becario y me abrí paso desde abajo del todo: no conocía a nadie en Los Ángeles. Nadie en el mundo del cine, o videojuegos.

Y desde entonces no volví a casa. Me dejaron pasar por la puerta y tan pronto como terminaba la sesión me iba a los archivos, sacaba viejas cintas y las escuchaba: simplemente quería estar rodeado por ello. Toda mi carrera ha sido construída a base de escalones. Nunca tuve grandes avances, fueron todo pequeños pasos en mi camino: fui ingeniero, luego recibí educación en orquestado...

Luego fui asistente del compositor John Powell (Trilogía Bourne, Paycheck, Kung Fu Panda) que me preguntó si quería mirar la percusión de una canción o escribir una pequeña pieza musical para una pequeña escena de la película. Y a partir de ahí fui floreciendo.

Finalmente pasé a escribir música para las películas de Hans Zimmer y a estas alturas, hace 20 años casi, comenzó esta relación de trabajo que floreció en algo que me llevó a trabajar en algo como la franquicia de Piratas del Caribe (ndt: como este tema). Escribí un montón de música con Hans. Hoy en día tengo mi carrera independiente, como por ejemplo la nueva película de Piratas del Caribe que va a salir ahora. Creo que esta es la culminación de esa amistad y relación que tengo con Hans.

Lee Banyard (Director de Sonido): () Aquí en Manchester tenemos el centro de nuestras disciplinas de sonido, que incluye música, efectos de sonido y programación. Y yo intento unificar la gran visión que viene de Chris y a través de mi procuro que se trabaje en la misma dirección intentando unificar las cosas, básicamente: ese es mi rol principal.

Ross Tregenza (Diseñador Senior de Sonido): () Yo estoy trabajando en los sistemas de sonido para Escuadrón 42. He estado trabajando con Geoff Zanelli en el proyecto durante el año pasado por lo menos. Comencé en la industria como músico en los 90s y poco a poco me metí en los videojuegos haciendo composiciones para juegos como Timesplitters y me convertí en un empleado de larga duración allí. Finalmente acabé en CryTek y luego me mudé a este fantástico estudio aquí. Debido a mi transfondo musical Lee Banyard me ha tenido trabajando en los sistemas de música y ha sido simplemente fenomenal. La escala del juego y lo que podemos hacer con la música tiene infinitas posibilidades y es absolutamente excitante.

Lee Banyard: Trabajo mucho con Ross diariamente ayudando a descubrir cuales son nuestras necesidades musicales en el juego, y eso incluye tanto el Escuadrón 42 como el Universo Persistente. Luego tomamos esos requerimientos y pasamos a hablar con nuestros compositores: Geoff en E42 y Pedro Camacho para el Universo Persistente. Ross hace mucho en el lado de implementación, haciendo el trabajo básico y detallado, y juntos trabajamos en que Geoff o Pedro sepan exáctamente lo que necesitamos para que nos entreguen la música apropiada que introducir en el juego y hacer que funcione en un contexto interactivo y podamos iterar sobre ellas apropiadamente.

Geoff ha hecho su carrera principalmente en el cine y la televisión. Ha trabajado en el contexto del mundo de los videojuegos también, lo cual nos ayuda. En término de viejos proyectos tiene Outlander, la serie The Pacific, Piratas del Caribe acabada recientemente, lo cual significa que ahora tiene más tiempo que puede dedicarnos a nosotros y por ello estamos contentos. Está muy metido en lo que estamos haciendo, está muy orgulloso de lo que ha hecho. Tanto él como Pedro son personas con las que es muy fácil colaborar y tienen muy buenas líneas de comunicación Chris o con nosotros.

Geoff Zanelli: Cuando salieron los primeros dos Wing Commanders yo estaba en el instituto y eso significaba que si no estaba tocando la guitarra estaba jugando a Wing Commander. (risas) Tanto que creo que debo unas disculpas a mis profesores por no estudiar lo suficiente durante una temporada (risas) ¡Era un juego tan bueno, era difícil dejar de jugar a él! El tema es que en aquella época el detalle que tenía ese juego estaba tan por encima por encima de cualquier otra cosa a la venta. Era ubicuo, en realidad. Si eras un gamer estabas jugando a Wing Commander y si no estabas jugando a Wing Commander no eras un gamer (risas) ¡Era así de popular!

Conocí a Chris Roberts cuando estaba produciendo Outlander y él me conocía por la banda sonora que hice para Disturbia. John Schimmel fue el que se la puso. Así que ellos dos y Howard McCain (el Director) me llamaron para ver la película y algunas escenas de la misma para ver si me encendería la chispa de la inspiración. Y lo hizo instantáneamente, lo puedes ver. Todavía me emociona pensar en ello, porque me crié con estas películas de aventuras con fantasía y ciencia ficción: películas que son grandiosas, las que yo recuerdo de mi infancia. Me fue fácil emocionarme con eso. Así que yo y Chris pasamos por el proceso de escribir la banda sonora, que suele llevar un puñado de meses, y salimos con la sensación de que teníamos una buena productividad trabajando en equipo, llevándonos bien y la relación era simbiótica.

Cuando Chris comenzó a trabajar en Star Citizen creo que pensó en mi como en un compositor narrativo, porque recordaba lo que había hecho para la historia. De hecho fue bastante complicado en Outlander (ndt: canciones como esta del genocidio de los Moorwen). Así que cuando comenzó a construir el mundo y los elementos narrativos de Escuadrón 42 para Star Citzen creo que le fue fácil tomar la decisión de llamarme por teléfono. Y creo que es la razón por la que el componente Escuadrón 42 de Star Citizen está en mis manos, porque es algo que siempre he hecho, he usado la historia para construir la arquitectura de la banda sonora, a falta de un término mejor. Para mi es uno de los deberes fundamentales de un compositor que está escribiendo algo para una narrativa.

La primera pieza musical que escribí para Star Citizen fue para el comercial de la Constellation. Debería decir que antes de ponerme a escribir esa música miré al metraje y me fijé que era un anuncio que trataba la exploración: esa nave fue diseñada para eso. Sabiendo que la exploración es un elemento del juego y también es un elemento de Escuadrón 42, me puse a escribir algo de música incluso para un comercial que podría trascender ese uso. Pienso en ella como en "música de exploración". Puede que aparezca o no en Escuadrón 42, pero al menos fue diseñada para ser capaz de ser utilizada para ello. Para mi lo más emocionante de los anuncios es que existían dentro del mundo del juego, no son una capa añadida por encima de su ficción: eso es lo que hace inmersivo el universo.

La primera pieza musical que escribí específicamente para Escuadrón 42 fue el Discurso de Bishop. Para mi no sólo era vídeo aparte, no pensé en el discurso como eso, si no como un enorme catalizador para el giro del guión que representaba para este universo en el que todos estamos inmersos. Así que estoy escribiendo una pieza musical que está creada pensando en usar el Discurso como un punto de apoyo a partir del cual metemos a los jugadores en el universo que estamos a punto de daros. Así que está escrito de una manera en que se puede aplicar a otros aspectos de Escuadrón 42 que todavía estamos por descubrir. Será, ciertamente, un indicador de cómo es la música para el juego.

Creo que los jugadores quieren verse inmersos en este universo, así que implementar música a través de un sistema dinámico es mucho más técnicamente complicado que hacer un tema cinemático; pero estamos mirando nuevas maneras de hacer las cosas y ser innovadores con esto. Yo me doy cuenta de que, como un jugador más, hay un cierto estándar de hacer música hoy en día: múltiples capas de intensidad que responde (a menudo de manera muy burda) a lo que está sucediendo en el juego. Ejemplo: si sucede algo más intenso simplemente subirá a un nivel más intenso de la música. Así que vuelve a empezar desde el principio la canción y se convierte en un evento repetitivo para el jugador. Creo que la repetición la música que oyes durante una partida (porque por supuesto vas a jugar muchísimas horas) se puede convertir en un problema. Así que una de las cosas que estoy haciendo es buscando maneras en que evitar repetición en la música. Ciertamente, Chris Roberts comparte esa ambición conmigo, así como Lee Banyard y Ross Tregenza en el Departamento de Sonido del estudio de Reino Unido.

Ross Tregenza: Es un sistema de música dinámica que es un poco más profundo y grande en escala que lo que obtendrías en otros juegos porque nuestro juego es masivo. Queremos un sistema que responda al jugador, pero también responda de maneras dramática y épicamente apropiadas, porque Escuadrón 42 es una experiencia muy cinemática. Es controlado por lo que tú haces en el juego, cosas como atacar a la gente, explosiones y este tipo de cosas; pero también es situacional. Si estás volando tiene todo una serie de música aparte con sus propias normas y eso pasará de manera transparente a la música EVA si estás flotando por ahí o si estás involucrado en un combate terrestre. De nuevo está usando el mismo sistema universal, pero maneja lo que haces de manera elegante y suave entre estos distintos aspectos. Y hay un lenguaje que Geoff ha definido musicalmente que es muy distinto. Si estás en el espacio es enorme y épico y a medida que desciendes hacia la superficie de un planeta cambia de manera indetectable, pero de repente sabes dónde te encuentras. Tiene todo un tono y sensación distinta, es más personal y visceral y frente a ti. Así que nuestro auténtico desafío fue construir el sistema que yo hice, pero ya está aquí y es una consideración técnica; pero necesitamos traer la voz especial de Geoff a nuestro sistema.

Geoff Zanelli: Durante las pasadas semanas hemos hecho avances en la música que tendrá la jugabilidad. Habrá tres estados principales. Ha todo un "motor" para el vuelo espacial y esa música es capaz de interpretarse de manera tranquila en un momento al estar cruzando un sistema y de repente cambiar cuando comienza la acción y pasar a ser música heroica o siniestra y todo esto es parte de un.... como decirlo... un sistema cerrado de música que es reproducida en todo momento cuando estás volando por el espacio. Hay un sistema similar para primera persona y un sistema similar para los paseos espaciales (EVA). Estas son cosas que se podrían aplicar a todo el juego. Pero eso fue el punto inicial y evolucionó. Pensábamos que necesitábamos música de acción y de no acción, pero a medida que avanzamos pensamos que sería más interesante si hubiese distintos niveles de intensidad para toda la acción (puedes estar rodeado por 20 tipos o sólo por 2). Así pues, el juego es capaz de responder a todos esos escenarios y sabe cuando el jugador está en una posición ventajosa para él (y entonces suena música más heroica) o cuando el jugador lo está pasando mal (y entonces la música es más siniestra). Y toda esta música es dinámica y está sincronizada con el jugador.

El desafío de escribir ese tipo de música es que, ante todos, sepas lo que estás haciendo desde el principio. (risas) Hay razones técnicas de por qué tienes que escribir la música modularmente. Las secciones deben ser autónomas si vas a hacer esto. Cada unos de esos módulos puede funcionar como una "célula" individual de música porque puede ser reproducida en cualquier momento durante las experiencias del jugador. Así que si tienes una larga melodía y tienes que hacer un rápido cambio... eso es algo abrasivo musicalmente. Tenemos que construir la música en el sistema dinámico de una manera en que con un chasquido de dedos se pase de una canción a otra de manera apropiada, porque nunca sabes cuando va a girar una esquina el jugador y encontrarse con algo distinto. Incluso en el estado en que se encuentra el motor de sonido ahora, y sólo va a mejorar a partir de ahora, es que se está aproximando muy rápidamente a las mismas decisiones que tomo yo cuando estoy creando la música para una película, pero el motor de sonido está tomando esas decisiones basándose en lo que está sucediendo en realidad al jugador. Es espectacular.

Ross Tregenza: A medida que pasó el tiempo nos encontramos con un par de problemas y fue un placer superarlos porque estaban más en el lado creativo del proceso. Uno estaba relacionado con las transiciones entre los segmentos porque este es un sistema modular en el que puedes estar en una sección reproduciéndose en bucle que indica que la situación está yendo muy mal, todo está explotando y esto genera esta siniestra y pesada secuencia musical, pero luego puede que tengamos que pasar a un clip musical heroico. Para llegar allí la transición no es molesta para nada, porque obviamente tienes el mismo tiempo y tonalidad, pero a medida que pasamos de un bucle al otro tenemos esta mezcla emborronada de elementos de uno y del otro y no quedaba bien, por lo que nos llevó algo de tiempo resolverlo. Nuestro objetivo principal era la musicalidad por encima de la inmediatez del cambio por lo que hicimos fue "fijar" los puntos de entrada y salida de las canciones a momentos clave. Si hay un crescendo al llegar al climax de este hay una oportunidad de salir o entrar un segmento distinto. Es decir, llegas a puntos apropiados y luego se le permite pasar a otro tipo de música. Con esto hemos negado por completo la necesidad de hacer un crossfade/transición (ndt: bajar el volumen de una canción para pasar a otra). Un crescendo ahora termina ese tema y evoluciona hacia otro y es una hermosa manera de hacer un viaje musical sin interrupción alguna, sin tener esos feos crossfades. No es obvio lo que está sucediendo y eso es un auténtico exitazo.

Otro problema era que teníamos que ocuparnos de dos sistemas sucintos: la música dinámica por un lado que se ocupa de tu música durante la jugabilidad de una manera muy cinematográfica y por el otro lado tenemos estos temas para cinemáticas pre-escritos que Geoff ha escrito para momentos muy específicos de la trama argumental. Y cuando llegan estas canciones tenemos que asegurarnos que entramos y salimos de estas de manera elegante. Esto es algo en lo que ha estado trabajando muy duramente nuestro programador Sam Hall, algo con lo que Geoff pueda permitirse hacer esto. Ahora podemos tener esta música dinámica para vuelo, EVA o primera persona y luego transicionar a esta canción cinemática pre-escrita, y mientras está sonando el motor de sonido ha estado atento a lo que tú haces durante los instantes en que está siendo reproducida la otra canción, por lo que quizá mientras tanto has aterrizado en un planeta y todo está tranquilo y el motor lo sabe, por lo que al salir de la canción pre-escrita vuelves a un estado musical apropiado a tu situación...y eso es un trabajo fenomenal, Sam ha hecho que funciona, elegantemente, y es algo fantástico.

Geoff Zanelli: Una de las cosas a las que siempre he estado abierto como compositor es "la siguiente idea". Incluso cuando siento que he escrito algo con lo que estoy contento no paro de escribir. Y si sale algo nuevo me gusta poder explorarlo porque acaba pagando dividendos. Veo esto todo el tiempo al escribir música, lo veo todo el rato al trabajar con los creadores del mundo del cine y también lo veo en Star Citizen.

Ross Tregenza: Cuando comenzamos por primera vez a hablar de la música dinámica le empecé a hablar de sus elementos y yo no sabía en realidad cómo de profundo quería ir con las partes más intrincadas del sistema; pero a él le encanta y se implica profundamente en él. Y a medida que pasó el tiempo nos hemos acabado encontrando en el punto intermedio, tanto técnico como creativo. El me trae cada día nuevas ideas sobre cómo podemos arreglar problemas con las transiciones musicales y, mientras hace un año le enviábamos mucha información técnica y material de referencia, ahora el desarrollo es muy fluído y un auténtico placer trabajar con él así. Creo que entiende fenomenalmente los detalles técnicos del sistema y eso le está dando más fuerza, lo está haciendo mejor para todo el mundo. Es fantástico.

Geoff Zanelli: Si tengo una idea puedo ponerla ahí fuera y hay tanta gente brillante aquí que quiere cumplir todas y cada una de sus ambiciones. Esto empieza por supuesto con Chris, pero si yo digo "creo que podemos hacer este sistema de música más dinámico que nada de lo que haya existido antes" lo siguiente que pasa es que alguien de Star Citizen ha conseguido que funcione dentro del motor del juego. Y eso es un recurso tremendo, es genial para mi porque siento que soy parte de algo que está empujando los límites de lo que un videojuego puede ser y lo que puede hacer.
Mirad, la verdad es que es una bendición que me pueda ganar la vida haciendo esto. Creo que desde el día uno en que envié sesenta curriculums y me hicieron sólo una llamada de vuelta me di cuenta de que cuando alguien te dice que quieres que hagas algo para ellos (escribir música, ser parte de una película, ser parte de un videojuego) es una bendición y la puedes convertir en una gran oportunidad. Es emocionante ser parte de todo esto.

RESUMEN HAPPY HOUR CON BEN LESNICK Y ELWIN BACHILLER

  • Elwin comenta que está actualizando la RSI Aurora en estos momentos con la tecnología que tienen ahora: mapas de normales personalizados, estados de daño etc Va a ser muy optimizada, correrá mucho mejor en el motor y tendrá la tecnología de componentes del resto de naves por fin. Por el momento ha trabajado en el exterior de la nave y en general la está acercando al aspecto de la Constellation rehecha actual y alejándole del aspecto metálico que tenía original, que era muy MISC para RSI. Ha rehecho las animaciones de aterrizaje y su escalerilla, es una reconstrucción completa en realidad y por supuesto se aplicará a todas sus variantes. Ahora los recolectores de hidrógeno pasarán de los lados a la zona ventral y dorsal (la LN tendrá un recolector mucho más grande, en plan joroba), mientras que las "alas" tendrán retroimpulsores para detenerse (y la LN mayores retros).
  • La Mustang será reconstruída también pero representa un gran desafío porque fue creada por dos estudios distintos y tres grupos de artistas por separado al mismo tiempo. El tema es que tienen que replantearse cómo harán sus variantes con las tecnologías de hacer variantes que tienen ahora, por lo que darán prioridad a otras naves como la Cutlass.

  • Justin Wentz está haciendo el arte conceptual del catálogo de la Anvil Hurricane, que será la siguiente nave conceptual en unas semanas. La nave fue creada en Reino Unido. Ahora mismo hay 5 naves en diferentes estados de desarrollo conceptual (una de ellas parece que es una nave de salvamento pequeña) y otra de ellas es "muy pequeña" y una sorpresa. En Reino Unido están haciendo con grandes equipos de artistas las naves más grandes.
  • Sinatra respondiendo una pregunta de los fans comenta que el Control de Calidad de este juego está integrado con los desarrolladores, por lo que son consultados sobre sistemas y jugabilidad constantemente y tienen en cuenta sus opiniones diariamente, al contrario que cuando trabajaba con una editora en el pasado (Xbox/Sony) y había un muro que les separaba: sólo esperaban de ellos informes de bugs. Y eso hace que mole mucho más trabajar en el proyecto, sobre todo alguien como él que desde los 5 años ha querido pilotar un X-Wing. Ben dice que incluso su abogado, conocido como "Toast" por su nick, participa en el proyecto y sugiere cosas constantemente.
12 2 respuestas
eondev

#25772 Te quiero

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FrostRaven

#25771 El CryEngine tiene un Job System que reparte las tareas que hace el motor entre los distintos núcleos. Cuanto más tengas más reparte, pero siempre hay un núcleo que trabaja un montón, el siguiente como la mitad, el siguiente una cuarta parte y luego van poniendo detallitos repartiendo y todo eso.

Ya veremos qué pasa con DX12 y Vulkan cuando sea implementado, pero está más que confirmado por los que trabajan en el motor ese detalle... así que si, más cores harán que el juego vaya mejor, pero llegará un momento que realmente no sirve para nada porque esas tareas se podrían poner en cores menos ocupados igual que se hace ahora. Esto es interesante si vas a tener mucho de fondo además del juego, se reparten más las cosas, pero tampoco es super-obligatorio por el momento.

#25773 No homo.

1 1 respuesta
eondev

#25774 Bueno, pero eso estaba claro. Pero como lo había dicho me había dado a entender que habían paralelizado la carga de trabajo, vamos, un motor totalmente diferente ya. Pero veo que no es tan así como pensaba xD

2 respuestas
FrostRaven

#25775 Hay ciertas cosas que no pueden paralelizar todavía porque están desarrollando en DX11 y tienen sus límites, pero luego ya harán los cambios que sean necesarios. Por el momento dicen que van a soportar Dx11, 12 y Vulkan. Desde mi punto de vista deberían abandonar por completo DX11 el año que viene y sólo soportar las APIs modernas, porque si no tienes una gráfica de 2015 al menos no veo que haces jugando a Star Citizen en 2018: DX 11 es un lastre al futuro de este juego.

3
Sasori

#25772
-Gracias por volver :_

2 1 respuesta
FrostRaven

#25777

10 1 respuesta
eondev

#25778 jajajajajajajajaj

Kyasca

la paralelización requiere de una gestión previa que entorpece el procesamiento, en mayor o menor medida. por lo que no en todas las situaciones paralelizar va a mejorar el rendimiento.

Cuando veis que un G4400 tiene un rendimiento pesimo vs un i3, ambos 2 cores, pero el segundo con ht, es porque esa tarea está programada en paralelización de +2 hilos , lo que entorpece el rendimiento en el g4400, si estubiese programada para solo 2 cores, en ambos rendiria igual de bien.

Así que salvo cosas muy simples de gestionar, o en casos de que dispongas de muchos cores 10 o 20, no suele salir a cuenta paralelizar lo que ya puedes procesar decentemente con 4 cores.

1 respuesta
eondev

#25780 Pero aquí hablaba de repartir correctamente la carga entre los 4 núcleos, no tener un load de 100% en el core0, un 20% en el 1 y el resto a 0.

FrostRaven

Anvil lanza un aviso de tormenta

GRANDES CAÑONES, NAVE PEQUEÑA

"Incapaz de penetrar las defensas del enemigo, muchos de nuestros mejores pilotos fueron perdidos al comienzo de la Segunda Guerra Tevarin. Así que aunque el Hurrican fue diseñado para matar, esta nave también salvó muchas vidas."

  • Leona Patiga, Jefa de Ingenieros de Casse Aerospace

"Si deseas volar por los aires a tu objetivo en un sistema solar, el Hurricane es capaz de hacer el trabajo. Simplemente no permitas que te cojan volando en solitario."

  • Comandante Jackson Russell, Armada de la UEE (Retirado)

Descubre al A4A Hurricane, una nave de combate que porta una mortal potencia de fuego en un fuselaje mínimo. La nave compensa su falta de comodidades con su poderoso armamento, destacando por sus seis cañones capaces de abrirse paso a través de casi cualquier cosa. Los pilotos de Hurricane todavía tienen que encontrar un escudo enemigo que no puedan atravesar.

Sed advertidos de que esta no es una nave para principiantes. Dominar su combinación única de armas pesadas con un blindaje tan ligero requiere de una mezcla muy especial de tirador selecto y piloto de combate. Los pilotos navales que sirven en los escuadrones de Hurricanes se han enamorado de su diseño exclusivamente ofensivo; sus compañeros siempre se mofan de ellos con la frase "¿Acompañarás esos cañones con una nave?" y eso sólo ha servido para hacer que se distingan las escuadrillas de "Seis Cañones" (ndt: Six Shooter que es una expresión para referirse a una pistola con 6 balas o 6 cañones, habitualmente el clásico revólver del Viejo Oeste). Los modelos estándar de Hurricane vienen de fábrica con seis cañones KBAR Serie-11 Broadsword (dos articulados en los anclajes del morro tamaño 4 y cuatro en la torreta, para un total de 6 cañones Tamaño 3) y cuatro misiles FSKI Ignite missiles en las bahías de misiles Tamaño 2.

Su bautismo de fuego tuvo lugar contra los Tevarin casi al final de la Segunda Guerra, y Anvil resucitó el clásico Hurricane en respuesta al incremento de ataques vanduul a finales del Siglo XXIX. El caza todavía sirve con distinción en múltiples ramas de las fuerzas armadas de la UEE y estará disponible en el mercado civil en 2947.

SOBRE EL HURRICANE

¿Cual es la función del Hurricane?

Vemos al Hurricane como una herramienta para los pilotos que son excelentes tiradores mientras al mismo tiempo mantienen suficiente percepción de la situación como para evitar el fuego enemigo... ¡pero aquellos que prefieran una nave que puede recibir bastante castigo puede que se conviertan en carnaza para los interceptores! El agresivamente diseñado Hurricane ofrece a los pilotos centrados en el combate aéreo una nave que confía en la potencia de fuego en vez de en su blindaje.

¿Cuando estará listo para el vuelo el Hurricane?

Actualmente está planeado que pueda ser pilotado a finales de este año. Debido a que es una nave pequeña, que usa la estética Anvil ya existente y mecánicas ya probadas en la Alpha de Star Citizen, esperamos que salga de la cadena de montaje pronto.

VISITA AL HURRICANE

Descubre más información sobre el Hurricane en su Manual de Campo.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
(Nota: Las especificaciones pueden cambiar y han sido destiladas de la información que tenemos en este momento.)

HURRICANE
Manufacturador: Anvil.
Rol: Caza Pesado.
Eslora (Longitud): 22 metros.
Manga (Anchura): 14,5 metros.
Puntal (Altura): 6 metros.
Masa en vacío: 15.500 kg
Tripulación máxima: 2 personas.
Capacidad de Carga: 0 unidades de carga estándar

Planta de Energía: 1x Tamaño 1 (Pequeña), 1x AMRS OverDrive de Amon & Reese Co.
Generador de Escudos: 2x Tamaño 1 (Pequeño), AllStop
Motores Principales: 2x Tamaño 2 (Medio),
Impulsores de Maniobra: 8x de Tamaño 1 (Pequeños) + 2x Retros de Tamaño 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Anclajes de Tamaño 4 con 2 11-Series Broadsword Articulados de KnightBridge Arms (Tamaño 3)
Pilón Fijo: 2x Anclajes de Tamaño 2 (con 2 misiles cada uno) modelo ASIM-5/c Ignite II de Firestorm Kinetics.
Torreta Tripulada: Torreta Tamaño 3 con 4x 11-Series Broadsword de KnightBridge Arms (de Tamaño 3)

Nota: Parece que lleva también motor de salto de serie, 1x Tars Expedition y algo que llamado 2x AEGS Bracer.

SOBRE LA VENTA

La venta conceptual del Hurricane se acabará el Lunes 6 de Marzo de 2017. Hay versiones estándar y warbond disponibles, así como dos packs que incluyen un pequeño descuento para otros tipos de naves en la línea en expansión de Anvil. La nave que sustituirá temporalmente al Hurricane será el F7C-M Super Hornet. ¿Tenéis preguntas sobre el diseño? Podéis hacerlas en este hilo de Spectrum. Haremos dos sesiones de Preguntas y Respuestas a los diseñadores de la nave, la primera el Miércoles 1 de Marzo. ¿Quieres saber más? Around the Verse tendrá una sección de Ship Shape protagonizada por el Hurricane la semana que viene.

El Hurricane está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que el diseño de la nave cumple nuestras especificaciones, pero todavía no está lista para ser vista en vuestro Hangar, luchar en el Arena Commander o volar en la Alpha. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) en el casco de la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. Un futuro parche añadirá un poster del Hurricane y una vez que el modelo ingame esté terminado se te entregará una mini-maqueta ingame del Hurricane. En el futuro el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI ni estos extras.

ANVIL HURRICANE LTI (nave suelta) 175$
ANVIL HURRICANE LTI- WARBOND EDITION (nave suelta, no se puede comprar con Store Credit) 160$

THE ANVIL HAMMER PACK
Anvil Aerospace es el principal contratista militar de las fuerzas armadas de la UEE y su línea de naves de apoyo y combate sigue expandiéndose. Este paquete limitado incluye una nave de exploración Carrack, una nave de reparación Crucible y cuatro de sus duros diseños militares: el Super Hornet, Gladiator, Terrapin y el Hurricane.

ANVIL HAMMER PACK LTI 1.320$
ANVIL HAMMER PACK LTI - WARBOND EDITION (no se puede comprar con Store Credit) 1.250$

THE TORTOISE AND THE HURRICANE
¡Armas, os presento el blindaje! Hay pilotos que quieres protección extra y luego hay pilotos que quieren entrar pegando tiros. Este pack limitado te permite hacer ambas cosas incluyendo la pesadamente acorazada Terrapin y el muy armado Hurricane de Anvil.

THE TORTOISE AND THE HURRICANE LTI 345$
THE TORTOISE AND THE HURRICANE LTI - WARBOND EDITION (no se puede comprar con Store Credit) 320$

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estás nos permite incluir características más profundas en el mundo de Star Citizen. La naves conceptuales estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego.
Adicionalmente, tened en cuenta que el Hurricane entrará en la cadena de montaje de naves ahora, por lo que puede que sea lanzada después de que las otras naves conceptuales hayan sido finalizadas. Todos los objetos decorativos podrán ser adquiridos en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

FIN DE LA TRANSMISIÓN

Original.

6 1 respuesta
grafito

En Spectrum hablan de opciones para los que no les guste tener copiloto en torreta de la Hurricane...

"Simplemente cambian la torreta tripulada por un arma fija que sea mu grande"

Me ha hecho gracia :)

1
Cronm

Cuando entras al tema y ves que Frost ha escrito un resumen:

5
ro_B0T_nik

Como concepto de nave mola y es interesante, pero su diseño/estetica tiene un pase directo a mi top3 de naves mas desagrables a la vista.

A

No se puede comprar con crédito de la tienda....

Rigal01

Es una nave de kiteo, no ? por eso tiene armas tan grandes, a larga distancia perderá daño respecto a armas cortas.

doogie780

#25782

Sigo el desarrollo del juego de pascuas a ramos, pero da gusto contar con gente como Frost de verdad.

Se aprecia más de lo que crees!

3
FrostRaven

COMIENZO

Esta semana presentan Forrest Stephan (Supervisor de Gráficos de Computadora) y Sandi Gardiner (Vicepresidenta de Marketing) el programa e indican que ya ha pasado a Evocati el parche 2.6.1 para encontrar bugs y comentan que incluye mejoras para armas y sistemas de vuelo, el MegaMap para single player así como múltiples servidores regionales en la Nube de Amazon, algo que la gente había estado esperando mucho tiempo (ndt: esto estaba planeado originalmente para 2.6.2, parece que adelantaron mucho trabajo para este parche).

Últimamente Forrest ha estado trabajando en desarrollar el aspecto, estilo, tecnología y arte implicada en crear los Hologramas para las naves, sea en los hologlobos de las salas de instrucción de las naves o en las interfaces de Realidad Aumentada. Es una tecnología creada específicamente para este aspecto del juego y está muy contento de trabajar en ella. Por el momento estará sólo en Escuadrón 42 y luego pasará al Universo Persistente, pero ahora mismo se están centrando en que tenga un aspecto unificado todo el tema de dar instrucciones y comunicar cosas al jugador durante la campaña.

También ha estado trabajando en una tecnología para los Cadáveres que encontraremos en el parche 3.0. Ahora son parte del decorado y la jugabilidad, sea en cuerpos de una nave a la deriva o abandonadas o lo que sean. Quieren que utilicen la configuración de equipo de sus personajes normales en vez de crear una tecnología aparte para mostrar a los "fiambres", por lo que se han acercado a este desarrollo a través de las físicas y de esa manera repartirlos así por los niveles y mapas. Esto les permite crear una infinita variedad de "poses" a través de unos "impulsos" que generan su posicionamiento en el nivel, en función a la simulación del nivel.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE AUSTIN Jake Ross

Rob Reineger ha terminado su documentación para el interfaz que tendrá el Kiosko de Compra en las tiendas y ahora mismo estamos discutiendo el calendario de implementación que acabará teniendo con el equipo de IU y de programación.

Están excitados por terminar de hacer esto porque muy pronto podrán usar esta interfaz para no sólo hacer compras de objetos típicos como componentes, naves, armas, ropa... si no para llevar a cabo servicios de aterrizaje, espacios de almacenaje, reparación y suministro de tu nave, carga y descarga de tu nave... Ese tipo de cosas. Este es un enorme paso adelante en la buena dirección, permitiéndonos traer nuestra experiencia de compra en la web a nuestro universo de juego.

Por el lado de animación el equipo de Animación del Universo Persistente ha estado trabajando en el pulido de las animaciones de utilización de objetos, algo que será útil tanto para Escuadrón 42 como para el Universo Persistente. Por ejemplo, ahora estamos puliendo las animaciones de apoyarse en una mesa y haciendo versiones femeninas de cosas como trabajar en zonas de trabajo y paredes.

El equipo de animaciones de naves ha estado trabajando en las animaciones de entrada/salida de naves a velocidad normal, de combate y de emergencia. Planean tenerlas todas terminadas para finales de mes y en ese momento se pondrán a hacer animaciones similares para los distintos tipos de carlingas. Todavía estamos determinando cual será nuestro recurso de programación para hacer esa característica, pero una vez que esté hecho permitirá que podamos implementar sistemas geniales para iniciar tu nave antes de despegar.

En el lado de arte, Chris Smith y Josh Coons están progresando en el nuevo y mejorado Hornet de Anvil y en la Cutlass Black, Respectivamente.

Las actualizaciones de la Super Hornet son básicamente para poner la nave a la altura de nuestros estándares de calidad actuales y planeamos haceros llegar esto con el parche 2.6.1.

En el frente de DevsOps estamos trabajando en prepararnos para soportar desplegar servidores en múltiples regiones. Estamos muy excitados por esta característica y esperamos que en un futuro muy cercano podamos activar servidores en más lugares de los que podíamos hacer previamente para mejorar la latencia, entre otras cosas. Esperamos poder utilizar centros de datos repartidos por todo el mundo para tener más servidores de juego en regiones como Norteamérica, Europa y Australia.

CADENA DE MONTAJE - PRIMERA PARTE - DE CONCEPTO A GRAYBOX

Luke Davis (Productor): Yo me ocupo del entorno de las Naves y del Equipo de Diseño de Reino Unido. Aquí en CIG la Cadena de Montaje de las naves ha pasado por una notable evolución. Antes de que llegase a Foundry 42 estábamos subcontratando diversos recursos artísticos a otras compañías para finalizar el arte que no teníamos la capacidad, en aquel momento, de terminar. Pero esto trajo varios problemas y uno de los mayores fue cómo se degradaba la comunicación entre los diversos departamentos.

Ahora tenemos el gran lujo de tener diversos Departamentos y Disciplinas dentro del mismo Estudio, específicamente el Director de Arte, el Equipo de Arte y el Equipo de Diseño Técnico están todos en el mismo edificio, mientras previamente teníamos Departamento de Diseño Técnico en L.A., un equipo de arte aquí en Reino Unido y solíamos subcontratar naves conceptuales y su modelado en 3D a otra compañía.

Lo que tenemos ahora es un Documento de Diseño oficial que nuestro equipo de Diseño tanto en LA como en Reino Unido firman para indicar lo que tiene: cuantos impulsores debe tener, la plantilla exacta de animación que tiene que usar, las armas que debería usar... y da una idea general de lo que es la nave para definirla, sobre sus requerimientos mínimos. Esto no dicta su silueta o cómo debería funcionar, si no que indica lo que debería tener en su interior.

Jim Martin (Artista Conceptual): Una de las cosas que más me gusta de trabajar en Star Citizen es que te hacen comenzar a desarrollar con una tabla, casi una"chuleta", con los volúmenes generales. "Necesitamos que el volumen de los motores ocupe más o menos este cubo de espacio", "necesitamos que las armas ocupen este espacio"... y con esto quieren asegurarse que cuando te pongas a pensar en la nave te centres en las proporciones y siluetas que estas partes podrían proporcionar.

Y eso me ayuda mucho a mi, porque cuando comienzo a trabajar en un diseño miro la referencia y las viejas naves y me pongo a trabajar con una pasada de bocetos. Esa es mi pasada para pensar. Cuando tengo un lápiz en la mano y un papel frente a mi me pongo a hacer garabatos dándole vueltas a cómo quiero que sea el diseño, cómo esté equilibrado, cuales serán sus proporciones. En mi primera pasada con la Buccaneer hice una gran tabla estilo chuleta para guiarme en los volúmenes de los componentes más sencillos que debía tener: motores, carlinga, armamento, alas... Me puse a mover de sitio las piezas

Luke Davis: Uno de los desafíos de estar en la fase de concepto es no sólo hacer una nave bonita si no asegurarse de que funcionará, que cumplirá lo que queremos que haga en el juego. Tomas lo que quiere Diseño, lo que Chris pensó que quería de esta nave y lo intentamos convertir en algún tipo de imagen.

Elwin Bachiller (Artista de Naves Principal): Lo que suele suceder cuando entramos en producción es que nos entregan una serie de imágenes que han sido finalizadas, que han sido coloreadas y acabadas y son hermosas ilustraciones. Además de estas solemos recibir un modelo tridimensional conceptual que fue lo que utilizó el artista como base para hacer los renderizados finales conceptuales. Para poder hacer que esto sea útil tendemos a tener que rehacer el modelo por completo. Técnicamente podemos poner ese modelo básico en el juego pero sería muy caro a nivel de rendimiento porque los artistas conceptuales no se preocupan por la cantidad de polígonos o cosas así. Y tampoco estaría utilizando las tecnologías que tenemos ahora, por lo que tenemos que reconstruir el modelo. Y esto no sólo implica rehacerlo, si no también hacer algunos cambios sobre la marcha, especialmente cuando descubrimos cambios que tenemos que hacer debido a la fase de whitebox.

Jim Martin: Como Artista Conceptual estás acostumbrado a ser el que hacer que la "bola empiece a rodar"; pero una vez que rueda quieres esa colaboración con el equipo de diseño que va a hacer el modelado real en 3D de la nave, porque ellos se aseguran de que te mantengas honesto con el diseño y tú de que te manden ideas como por ejemplo separar un poco los motores para que sean más equilibrados y tú les propones una solución. Es un buen toma y daca que creo que es muy importante para el proceso.

Luke Davis: Lo que tenemos en concepto son las métricas reales, porque por un lado está Chris queriendo que la nave tenga un aspecto en particular y el director de Arte está ajustando constantemente en función a sus opiniones y la mayor dificultad que tenemos es ajustar las métricas de juego funcionando apropiadamente, como con las plantillas de animación. Tenemos cuatro tipos de animaciones para entrar en cabinas, cuatro plantillas, y ahora tenemos que asegurarnos de que no hacemos más plantillas nuevas... excepto cuando sea absolutamente necesario. Tenemos que procurar usar una ya existente y que funciona, como la animación de entrada de la Gladius, en esta nueva nave y ver qué se puede hacer con ella. Es una cuestión de asegurarse de que la gente está comunicándose y de qué los problemas que hay en la cadena de montaje son comprendidos.

Elwin Bachiller: Lo que también tendemos a hacer es construir una versión muy rudimentaria de la nave. No tiene para nada el nivel de detalle que tendrá el modelo finalizado; pero sirve como una representación para nosotros para empezar a jugar con los elementos de su jugabilidad. Una vez que tenemos este modelo podemos activarlo en el juego super-rápido y trabajando con el equipo de Diseño Técnico podemos añadir armas, impulsores y una carlinga básica para probar animaciones con ella. Así que dos semanas después de haber comenzado su producción podemos volar con la nave dentro del juego en su fase whitebox.

Matt Sherman (Diseñador Técnico): Para el lado de Diseño esto es sólo una cuestión deponer unos cuantos anclajes de armas y de motores para asegurarse de que vuela y se comporta apropiadamente. También aprovechamos para poner los impulsores de maniobra en el chasis aunque sea de manera inicial, para asegurarnos de que están distribuídos de manera equilibrada por ella y se maneja bien y con el rendimiento que pretendemos que tenga.

Luke Davis: Una vez que las distintas disciplinas le han echado un vistazo a la nave... ¡y eso es la parte más importante de la fase whitebox, que la gente la ha inspeccionado! Porque una vez que la hayan aprobado y pase a producción el equipo de la IU le ha echado un vistazo y confirmado que las métricas son apropiadas, que la pantalla está bien repartida y correcta y no necesitan nada nuevo. El equipo de Efectos Especiales confirman que los impulsores de maniobra están en el sitio apropiado, que tipo de componentes de nave lleva y todo está bien. Y entonces termina la fase principal de Whitebox.

Matt Sherman: Y luego se entrega a nuestros artistas de naves y ellos la construyen, asegurándose que tenga un aspecto fantástico durante la estapa de Greybox.

Elwin Bachiller: Esta es la fase en la que los artistas hacen el trabajo más duro en la geometría y de hecho comenzamos a construir geometría que está muy cerca de cómo será finalmente. Comenzaremos a añadir biseles (bevels), o chaflanes (chamfers) como lo llama MAX, por toda la nave para utilizar Normales Personalizados (Custom Normals) por toda nuestra nave. Esto hace que parezca que tiene más geometría de lo que tiene en realidad.

Los normales personalizados son una tecnología que utilizamos en la que cada vértice en la superficie tiene una dirección que determina cómo la luz es reflejada por la superficie. Típicamente hay una técnica llamada Modelado en Subdivisiones (Subdivision Modelling) en la que tomas una superficie y un borde y lo refuerzas añadiendo múltiples bucles a cada lado de dónde quieres que se refleje la luz y eso te dará una buena superficie plana por un lado y una curva muy definida en el otro lado. Y eso muy pulido. No nos podemos permitir añadir tanta tecnología, porque hace que el rendimiento sea mucho peor, por lo que tomamos los vértices y en vez de reforzar los bordes añadimos un simple chaflán y les decimos a los vértices que sus tangentes estén apuntando exáctamente hacia donde queremos que vayan y eso nos dará la ilusión de tener un borde reforzado sin tenerlo en realidad. Esto nos da una pieza de arte muy baja en geometría pero de mucha calidad y que es igual de buena. Y esto ayuda a hacer que la nave tenga un aspecto muy molón.

Esto es esencialmente lo que hacemos en la fase de Greybox: construir la nave tan cerca de su geometría final como podamos usando sólo dos tonos para dividir la superficie. Generalmente usamos Gris Oscuro y Gris Claro o quizá un alto valor especular y bajo valor especular para tener una división básica de los colores y ver cómo los dividiremos más adelantes. También construimos por completo el tren de aterrizaje y hacemos la animación de cómo se repliega y se oculta en chásis para asegurarnos de que tiene un acabado bonito y perfecto. Hacemos esto para el tren de aterrizaje, las escalerillas, el cristal de la carlinga y cualquier otra cosa que se mueva en la nave. La mayor parte de esto es así porque no podemos construir la geometría final sin saber cómo se va a mover, por lo que es importante para nosotros trabajar en la animación y movimiento de sus geometrías simultáneamente.

Luke Davis: A medida que te metes en Graybox empiezas a necesitar que Diseño Técnico se meta más en el modelo para tener una nave funcional en el motor gráfico. Por supuesto sólo estará pilotable en greybox, pero es necesario para que funcione con el resto de disciplinas. El objetivo es que al final de su Diseño Técnico en la fase de Greybox el resto de disciplinas tengan algo en lo que trabajar.

Matt Sherman: Una vez que lo recibo empezamos a hacer su preparación más detallada, con cosas como conectar los impulsores finales en vez de los temporales, asegurarme de que todas las armas se ajustan apropiadamente en la nave, asegurarme de que todo está funcionando, que el jugador tiene la vista apropiada, que tiene la velocidad adecuada y los ángulos de convergencia correctos... Son todos esos ajustes principales que dan personalidad a una nave.

Elwin Bachiller: Intentamos producir una nave pensando en el tipo de experiencia y sensaciones que tendría el jugador con ella y se puede ver esto claramente en nuestras naves más grandes, con interiores abiertos. Se supone que algunas naves tienen que parecer muy limpias y pulcras, o lujuriosas, y en ese caso están bien iluminadas, las divisiones entre las partes o secciones quedan bien definidas... y otras naves se desean que parezcan más claustrofóbicas e inseguras, como la Caterpillar, que son oscuras, sucias, hay bordes afilados y sin pulir por todas partes. Así pues también podemos comunicar esa personalidad con las animaciones y un ejemplo típico es cómo se abre una puerta. Si tienes un movimiento de apertura suave y rápido te da la sensación de que todo funciona apropiadamente y no hay problemas mecánicos con ella, pero si tienes una puerta que se atasca ligeramente y parece que roza contra su mecanismo te da la sensación de que la nave está cayéndose a trozos y ese tipo de cosas.

Cuando construimos naves aquí intentamos tener animaciones temporales para darles algo de esa personalidad. Si se supone que es una nave que no es perfectamente refinada y correcta la Buccaneer es un gran ejemplo de ello y queremos que el tren de aterrizaje parezca que cae fuera de su posición de reposo y se queda como enganchado, para que la transición no sea suave. Esa es una de las maneras en que intentamos dar personalidad y carácter a las naves

Matt Sherman: Una de las cosas que hemos hecho muy bien al construir la Buccaneer es que antes de que cerrásemos el primer whitebox Elwin tuviese una nueva manera de configurar nuestros archivos dentro de 3D MAX. Eso ha acelerado el proceso muchísimo al pasarnos entre nosotros el arte y el diseño, sin miedo a que mi trabajo altere o cambie el suyo y viceversa. Elimina un montón de bloqueos que había antes en el desarrollo y nos permite saltar de la Buccaneer a la Cutlass o lo que sea con agilidad.

Luke Davis: Se considera que la Buccaneer de Drake ha terminado su fase de Greybox y todavía quedan muchos pasos antes de que la consideremos lista para el vuelo. Volveremos cuando así sea.

RESUMEN HAPPY HOUR CON DAVE HADDOCK

  • Haddock comenta que escribir para Escuadrón 42 no es como escribir para una película porque no puedes hacer escenas cerradas que tienes que ver y punto, el jugador en cada momento puede poner su atención en lo que quiera. Por lo tanto tuvieron que dar detalles a cosas que nunca tendrían importancia en un filme como "¿Qué es lo que hace un técnico de limpieza en una nave? ¿Cómo es su día a día?"
  • La inspiración para hacer sistemas estelares surge de todas partes, pero siempre empieza con la pregunta de ¿Qué es lo que lo hace interesante o especial? A veces toman su inspiración de un documental de National Geographic o de alguna noticia actual, pero es un debate entre el equipo de escritores. Los primeros 30 sistemas estaban más definidos pero la mayor parte de ellos comenzaron a tomar forma junto al mapa estelar hace un par de años.
  • Haddock se considerá un tipo de Star Wars, le encanta el cine negro... y lo bueno de Star Citizen para él es que puede tener múltiples géneros en un mismo universo porque no está atado a un punto de vista particular sobre el universo en si. No le ha gustado mucho la serie de The Expanse porque el sombrero de Thomas Jane es un poco demasiado para él, pero se ha leído las primeras dos novelas y le ha gustado Killjoys en SciFi.
  • Para 3.0 están haciendo en estos momentos los personajes que dan las misiones como Miles Eckhart y sus sistemas de misión, porque tienen unas conversaciones sorprendentemente amplias, y también han estado dando forma a las localizaciones a nivel de ficción, con narrativa de entornos y decoración de localizaciones apropiados al estilo y personalidad de Hurston o Microtech o lo que sea.
  • Miles Eckhart es un personaje ejemplo que sirvió para poner a prueba el sistema de Reputación y qué activaba que te ofreciese misiones legales (porque Miles es el director de una Compañía Militar Privada en el verso) o te intentase ofrecer una misión criminal alternativa. ¿Qué determina una cosa u la otra?
  • Hay tipos amplios de misiones, como de transporte, mercenarias... y dentro de Mercenarias tienes Protección, Escolta, Rescate.... Eso determina que haya un personaje Mercenario que da misiones Legales y otro Ilegales. O ambas cosas en el mismo personaje. Por el momento se están centrando, de una manera muy clínica y fría, de cumplir las necesidades básicas de las misiones iniciales que tendrán en el camino a completar el Sistema Stanton.

  • ¿Es Tessa una IA? "No, es una mujer que trabaja en un CommArray. No hay IAs en Star Citizen y las que hay se vuelven malas como le sucedió a la del Artemis. Esa es nuestra posición y voy a mantenerla".
  • Respecto a qué pasa si faltamos al respeto a las costumbres de una especie alienígena dicen que no pasará nada, pero que si las respetas porque las conoces previamente podrás obtener beneficios, sea a través de un descuento o una misión que no te hubiesen ofrecido. No quieren castigar a la gente por no saberse un idioma imaginario inventado o no pasarse horas aprendiéndose todos los secretos, pero si recompensar a los que si lo hacen un poco.
  • ¿Cuales son los estereotipos que los alienígenas tienen de los Humanos?
    Los Xi'an piensan que somos super-emocionales, instintivos e impulsivos en vez de ser racionales e intelectuales sobre las cosas.
    A los Banu les encantamos, pero claro... ellos piensan que todo el mundo mola a su manera (comenta que tienen que debatir más este tema).
    Los vanduul también nos quieren, pero a su manera XD
    Los Tevarin depende con quien hables, a menudo se odian a si mismos más que a los humanos y algunos todavía se sienten resentidos, pero también puedes encontrar gente como el Senador Suj Kosse que piensa que tenemos que caminar unidos.
    Los Kr'thak no nos han encontrado todavía, así que no hay opinión que tener.
  • ¿Hay un lenguaje común para la UEE o muchos o? Dice que de manera realista habría cientos o miles de idiomas en la UEE, pero como un juego que entregar hay que localizar el juego a otros idiomas hay cosas que se quedarán en un idioma como el inglés, banu, vanduul o lo que sea y otras que serán traducidas para la comprensión. Oficialmente hay una lengua "común", usando el estándar de D&D.
  • ¿Vais a poner muchas referencias en el juego a elementos de cultura popular? Para Haddock, de manera personal, es algo que se puede hacer pero no abusar porque si no le cuesta algo al juego. No quiere que la referencia inmediatamente te saque del juego, si no que si la conoces por anticipado puede que pensando la encuentres. No quiere que se convierta el universo en una parodia de si mismo (ndt: como World of Warcraft).
12 1 respuesta
Kuromao

#25789 Gracias como siempre Frost. Sigue fechado para marzo la 3.0?

1 respuesta
FrostRaven

#25790 Ni de plas, yo diría que Junio XD Ya veremos que pasa.

1
D

Yo con ver la 3.0 antes de que acabe el año ya me doy por contento ,se tardo 6 meses para llegar a la 2.6 con el tan ansiado start marine .

ro_B0T_nik

Yo solo digo que se prometieron 90 sistemas para la release, contando que se pongan con eso tras la 3.0 a un ritmo (imposible) de sistema por semana son 2 años mas de desarrollo minimo.

3 respuestas
Rigal01

#25793 Tampoco creo que sea tan dramatico, todos los que estan trabajando en star citizen no están parados, tendrán a gente haciendo niveles que luego solo sea cuestion de integrar. Hay mucho trabajo hecho que no vemos, cómo la estación de metro que sacaron sin que sospecharamos que estaban haciendo nada así y de la que no hemos vuelto a saber más.

brush

#25793 Pues 2 años para la release me parece una fecha mas que aceptable , ojalá :(

D

#25793
No te preocupes por eso apartir de la 3.0 a la 4.0 vas a tener muchas horas de vicio .

Adamanter

#25775 Frost te ha dicho cómo funciona ahora. Lo que te he dicho yo es cierto. Lo están haciendo para que aproveche todos los cores que puedas ponerle. En el penúltimo informe mensual del que hice el resumen comentan que han cambiado todo el sistema de asignación y gestión de memoria de CryEngine para paralelizar al máximo y que el motor escale según el hardware disponible sin problemas. Y eso lo han hecho para TODO el motor: editor, cliente, servidor, etc.

P.D.: En su día, a la pregunta de cuántos cores serán necesarios para mover SC, CR dijo que mínimo un quad y que para ir bien un octocore, y añadió: "cuantos más nucleos mejor". Eso lo dijo en 2013, antes de ponerse a cambiar el motor de arriba a abajo, pues entonces desconocía las limitaciones del CE con respecto al multihilo que te ha comentado Frost.

P.P.D.: Además de la inmersión la escalabilidad del juego es otra de las obsesiones de CR, no quiere que SC quede obsoleto con respecto al hardware con los años.

Salu2 :)

1
B

Muchas gracias mosqueteros.
Algunos habían perdido la fe .
Apero yo sabía que regregresariais.

GuardiaNNNN1

No se puede probar gratis?

1 respuesta
FrostRaven

#25799 Hay semanas gratuitas de vez en cuando, pero en estos momentos no hay esa promoción. Estate al loro.
Aún así siempre puedes ver un Twitch de alguien jugando, como BadNewsBaron, o un LetsPlay en youtube.

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