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Midgard
 
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#1 1 sep 16, 03:13
#1 1 sep 16, 03:13

Informe de Ingresos Mensual haciendo Juegos

Desde ahora, y inspirado por True Valhalla, voy a ir publicando informes de mis ingresos mensuales totalmente transparentes haciendo Juegos HTML5 como autónomo. Estos informes van a demostrar mi progreso, voy a compartir experiencias, y también pretendo motivar a otros y a mí mismo que queremos hacer dinero haciendo juegos, online.

Metas y Qué Espero

Mi meta es ganar una cantidad de dinero estable que me permita tener una vida digna (el mínimo para mí ahora mismo serán $1500).

Por la experiencia de este mes, veo que voy a tener que trabajar muy duro si quiero ganar más de $2000 cada mes.

Informe de Ingresos - Agosto del 2016

¿Qué hice este Agosto?

Este mes fue verdaderamente duro. No tenía a penas dinero a mitad del mes y estuve invirtiendo todo el tiempo en un proyecto de un juego HTML5 que no me estaba convenciendo.

Terminé haciendo un nuevo juego HTML5 Multiplayer llamado massacre.io, vendiendo ése y otro más, y además haciendo algo de trabajo como Freelance para un par de clientes, terminando con unos ingresos de $2.026.

Ahora mismo estoy desarrollando 2 juegos más, que espero tener listos para publicarse a mitad de Septiembre.

Gestión de Tiempo

He trabajado 72 horas producitvas este mes. 10 fueron dedicados a proyectos de clientes, y me tomé 11/31 días libres.

Otras cosas

Me moví de casa para participar en la #LDJAM36, con otros desarrolladores de juegos Españoles (y algunos de éste foro!), en un evento llamado GameBossJAM, que tuvo lugar en Zaragoza, España. Ahí desarrollé No Man's Sky 2D, en menos de 48h.

Estoy jugando a World of Warcraft: Legion, viendo Cosmos y One Day es la mejor película que he visto este mes.

Stats

Los juegos que desarrollo se jugaron un total de 88.427 veces. Me leen 0 personas en este momento, y me siguen 177 en Twitter.

El tráfico a mis juegos HTML5 está subiendo. Considerando que empecé a desarrollarlos hace tres meses, y entonces ni dios jugaba a mis juegos.

Informe de Ingresos

Durante este Agosto de 2016, he ganado $2.026 sólamente online. Siendo éste el primer mes desde que me lo tomo en serio, no puedo compararlo con otros meses, pero esta sección tendrá comparaciones con el mes anterior de ahora en adelante.

Resumen

Este ha sido mi primer mes bueno. No empezó teniendo tan buena pinta como finalmente ha tenido, pero estoy seguro de que seré capaz de ganar más dinero el mes que viene! Todo crece establemente y estoy empezando a conocer gente brillante con la que trabajar.

¿Y qué más?

Voy a publicar 2 juegos HTML5 Multiplayer más en Septiembre, y ya estoy pensando en ideas para más proyectos para tener listos en Octubre. Estoy listo para trabajar duro y conseguir nuevos tratos y compis.

Si os gusta esto y queréis saber sobre mi progreso en los próximos meses, podéis seguirme en Twitter o podéis suscribiros a la lista de mailing que hay en el post en inglés.

Muchas gracias por leerme, y si tenéis alguna sugerencia no dudéis en comentar!

Informe de Ingresos - Septiembre del 2016

¿Qué hice este Septiembre?

Septiembre ha sido verdaderamente destrozador;
Mis planes en cuanto a desarrollar juegos se han venido abajo debido al Motor que uso para desarrollar juegos, Unity 5 no está hecho para juegos Web.

El problema está en que, si desarrollas algo ligeramente complejo, o que use modelos 3D, ya vas a estar jodido.

Principalmente, las builds que compila el WebGL de Unity, son demasiado grandes, los tiempos de carga exceden los 2 minutos, etc.

Cuando quieres sacar dinero de los juegos HTML5, tienes que asegurarte de que los juegos cargan rápido. Los jugadores que frecuentan portales web quieren juegos que carguen casi tan pronto como han hecho clic en el banner de tu juego.

El rendimiento de Unity WebGL es malísimo para juegos 3D, que por cierto, son los que más se juegan debido a que visualmente suelen ser más atractivos que juegos 2D planos.

En resumen, que me he dado cuenta de que debo cambiar a un Motor más mejor, más rápido, y más light.

De todas formas, aún así desarrollé 3 juegos este mes, dos de ellos Multiplayer. El que no lo es lo podéis ver en la nueva sección de mi portfolio Comprar juegos HTML5.

De los Multiplayer, de momento no voy a hablar, ya que aún están muy verdes y no estoy nada contento con el resultado, el plan es portarlos a un nuevo Motor con el que voy a trabajar desde ahora. De todas formas, si me seguís en Twitter, habréis visto algunos gifs de ambos juegos.

A parte de decepcionarme enormemente Unity, ha sido un buen mes de hacer contactos. He conocido dos nuevos publishers interesados en comprar licencias para mis juegos.

El paso de transición

Como ya he dicho, este mes ha sido muy decepcionante.

Debido a esto, he decidido pasarme a otro Motor, uno más mejor, más rápido y más light.

He podido probar GameMaker, Suerpowers y Phaser.io.

Cada uno tenía sus pros y sus contras, GameMaker tiene una enorme comunidad, y hay desarrolladores bien conocidos que han podido empezar y establecer su negocio gracias a él. Pero de todas formas, no disfruté nada con las pruebas que hice.

Superpowers, en la otra mano, es todavía muy jóven y le faltan muchas características. También carga lento a la hora de jugar, pero de todas formas creo que mejorará con el tiempo. Y seguramente vuelva a probarlo.

Finalmente, Phaser.io es bastante potente y hay bastantes juegos hechos con él. No me gustó del todo, ya que es más como un framework, no un motor, así que le faltan cosas que te hacen la vida mucho más fácil, como un Editor.

Mi decisión final fue irme con PlayCanvas. Es web-based, así que no hace falta instalar nada, puedes trabajar con él donde quieras. Su interfaz es muy parecida a la de Unity, así que para mí fue bastante sencillo empezar a trabajar con él.

PlayCanvas aún no es muy conocido, pero por mi primera experiencia, estoy seguro de que mis juegos van a proporcionar una mejor experiencia de gaming a mis jugadores, y debido a esto, también va a ser más fácil vender licencias a publishers de juegos HTML5.

También he podido hablar con el CEO de PlayCanvas, Will Eastcott, quien me ha dado la bienvenida respondiendo a todas mis dudas y dándome consejos sobre cómo usar su Motor para que me sea más fácil hacer juegos con él.

Gestión de Tiempo

He trabajado 111horas producitvas este mes. 98 fueron dedicados a proyectos de clientes, y me tomé 12/31 días libres.

Otras cosas

El 11 de Septiembre cumplí los 21!

También me he movido a un piso nuevo aquí en Barcelona, y he preparado una nueva home office:

Como podéis ver, aún estoy montando cosas de IKEA xD

Estoy jugando a Rocket League, viendo Z Nation y Middle Men fue la mejor peli que he visto este mes.

Stats

Los juegos que desarrollo han sido jugado un total de 58.298 veces.

El tráfico a mis juegos HTML5 está bajando. No es una sorpresa. Los tiempos de carga actuales son muy grandes, y el rendimiento es fatal. Espero tener portados mis juegos a PlayCanvas el mes que viene, y a ver cómo reaccionan los números!

Informe de Ingresos

Durante Septiembre, gané $3,063 online. Eso son $1,037 más que el mes pasado.

También he decidido incluir los gastos de mi curro de ahora en adelante, así podréis ver el total limpio que me queda y que es lo que realmente puedo gastar de todos los beneficios que genero.
Este mes sólo he incluído la cuota de autónomos y los impuestos, pero el mes que viene incluiré también el coste en servidores de mis juegos Multiplayer.

Resumen

Trabajé bastante duro para un nuevo cliente este mes, eso se ha traducido en bastantes beneficios que provienen de él. Estoy bastante contento de estar ayudándolos a lanzar juegos para móviles, y me gustaría seguir trabajando con ellos durante un buen tiempo, ya que son un estudio lleno de gente de puta madre!

También conseguí vender tres licencias a nuevos publishers. Aunque se me pagaron bastante bajas, debido al estado en el que están los juegos. (De nuevo, espero que con PlayCanvas esto cambie).

¿Y qué más?

Quiero acostumbrarme a PlayCanvas, así que el mes que viene voy a invertir el tiempo en portar los juegos a éste Motor, para después intentar vender licencias a más publishers, por un precio mayor.

Debería ser sencillo, ya que con PlayCanvas, mis juegos deberian cargar 43 veces más rápido, tener 4 veces mejor rendimiento, y ser 21 veces más ligeros.

Si os gusta esto y queréis saber sobre mi progreso en los próximos meses, podéis seguirme en Twitter o podéis suscribiros a la lista de mailing que hay en el post en inglés.

Muchas gracias por leerme, y si tenéis alguna duda o sugerencia no dudéis en comentar!

Informe de Ingresos - Octubre de 2016

¿Qué hice este Octubre?

He dedicado este mes a organizarme como persona y a empezar a aprender cómo usar bien PlayCanvas como mi nuevo Game Engine para juegos HTML5.

Para ser honesto; Me he estado divirtiendo mucho con él y quiero empezar a publicar juegos lo antes posible, aunque aún estoy afilando mis cuchillos como js-dev para publicar juegos de calidad con este engine.

Fue bastante difícil hacer la transición de Unity a PlayCanvas, estaba muy acostumbrado a tener muchísimas cosas fáciles. El punto bueno es que estoy aprendiendo JavaScript con este engine y me está gustando!

No hay mucho más que decir de este mes, debido a que he trabajado nada y menos. He estado por ahí, jugando juegos y pensando en conceptos para luego desarrollar prototipos en PlayCanvas y ver si eran viables.

Gestión de Tiempo

He trabajado 50 horas este mes. 46 fueron dedicadas a proyectos de clientes, y me tomé 21/31 días libres.

Otras cosas

Coche nuevo!

Que no es exactamente nuevo (tiene 16 años!). He sido un fan de los coches Japoneses desde hace mucho, especialmente del Nissan GTR, y un Toyota Celica era algo que estaba dentro de mi presupuesto, y dado el hecho de que mi antiguo coche se fue al catre este mes, no lo dudé ni un momento. Comprado con concesionario, así que viene con un añito de garantía ;)

Actualmente juego a Battlefield 1, estoy viendo Bojack Horseman y La Gran Apuesta fue la mejor película que vi este mes.

Stats

Los juegos que desarrollo han sido jugado un total de 10.638 veces.

El tráfico a mis juegos HTML5 está muriendo. Era de esperar.

Gran parte del tráfico venía de massacre.io, y como lo vendí a otra compañía y ésta no está haciendo nada con él por el momento (ni siquiera dejan jugar a la última build que les entregué), las estadísticas básicamente están muertas.

Voy a lanzar dos nuevos juegos este mes. Con PlayCanvas, así que este número debería subir, un huevo.

Informe de Ingresos

Durante Octubre del 2016 gané $1910. $1152 menos que el mes pasado (lo sé, duele!).

Resumen

Este mes lo he dedicado prácticamente entero a aprender. No hay nuevos juegos, sólo prototipos, fails y pruebas.

El dinero ganado este mes ha sido únicamente de juegos que ya había desarrollado.

Quería portar mis juegos a PlayCanvas pero eso no va a pasar; Creo que tengo mejores ideas para desarrollar y que vale más la pena que vean la luz del día.

También he fallado en conseguir mi meta mínima de $1500 (después de impuestos), así que este no es un mes con el que esté contento. Pero bueno, es que me he rascado bastante las pelotas, Así que era de esperar.

¿Y qué más?

Quiero publicar dos nuevos juegos Multiplayer HTML5 que estoy desarrollando con PlayCanvas este mes. Fijo que os gustan!

Si os gusta esto y queréis saber sobre mi progreso en los próximos meses, podéis seguirme en Twitter o podéis suscribiros a la lista de mailing que hay en el post en inglés.

Muchas gracias por leerme, y si tenéis alguna duda o sugerencia no dudéis en comentar!

Informe de Ingresos - Noviembre del 2016

Cada mes, publico informes de ingresos 100% transparentes que demuestran mis ingresos en línea.

Los escribo para motivarme a mí y a otros en esta gran aventura, también lo hago por el mero hecho de compartir con cualquier interesado!

Qué he hecho este mes?

Este mes ha sido el mejor (no económicamente), dejadme explicar:

Por fin me he acostumbrado a usar PlayCanvas - el motor que uso a partir de ahora para mis juegos HTML5.

Fueron momentos muy díficiles y con mucha frustración para mí, debido al cambio de lenguaje (de C# a JavaScript) y a la forma en la que trabaja el engine. Pero ya está! Por fin he llegado a un punto en el que estoy muy a gusto con él.

Me he pasado casi todo el mes desarrollando mi primer juego multiplayer con PlayCanvas: Blast Arena - el cual es un bomberman multiplayer 3D moderno. Me he divertido muchísimo desarrollándolo, y ahora ya está lanzado en Open Beta! Así que está totalmente sujeto a mejoras, especialmente las siguientes semanas.

Esta ha sido mi primera experiencia verdadera con juegos multiplayers, ya que antes, con Unity, usaba Photon Networking, el cuál se encargaba de absolutamente todo lo difícil, balance de carga, datacenters, etc. Así que voy a hablar un poco de mi primera experiencia escribiendo un servidor de juegos desde cero;

Antes de nada, como venía de programar en C#, no tuve las cojones iniciales de meterme a escribir un servidor con JavaScript, así que decidí escribir los servidores de juego de Blast Arena con esta lib de WebSockets C#.

Esto funcionaba perfectamente haciendo tests locales durante todo el desarrollo del juego. Pero una vez empecé a hacer pruebas en vivo, sobre VPS's con SO Linux proveídos por OVH, empecé a ver fallos enormes.

Desde players duplicados o incluso triplicados por conexiones lentas, a players totalmente invisibles plantando bombas por la arena.

Arreglé los bugs más críticos y lancé el juego como Open Beta. Necesitaba players reales para ver cómo respondían los servidores, y cómo podría mejorarlos.

Haciendo una promoción mínima, el juego estaba teniendo mucha atención, durante el primer día se llegó a más de 100 jugadores simultáneos, todo gracias a iogames.space, el cuál ha sido clave para la Open Beta de este juego.

En sólo cuestión de dos días, ya se habían jugado miles de partidas por más de 40,000 jugadores, y eso fue la polla, debido a que el tráfico de mis juegos HTML5 se estaba yendo a la mierda, completamente.

Pero entonces, mientras monitoreaba los servidores mediante PuTTY, empecé a verlos caer, una y otra vez, soltando excepciones que eran imposibles de leer (esto fue debido a que estaba ejecutando código de C#.NET en Linux sobre Mono).

Después de muchos intentos fallidos de arreglos, me di cuenta de que era un problema interno en el cuál algunos WebSockets se quedaban abiertos infinitamente y consumiendo recursos del servidor, hasta que todo se hacía una bola enorme y el servidor dejaba de responder. Así que pedí ayuda a otros devs, pero el tiempo corría rápido, y la experiencia inicial de los primeros jugadores era horrible. Con desconexiones constantes y a mí detrás del telón intentando mantener los servidores vivos. Era el puto infierno.

Después de perder mucho tiempo, decidí tirar mis servidores C# a la basura y probar Socket.IO.

Trabajé sin descanso durante dos días para portar mis servidores a JS con Socket.io, y cuando me quise dar cuenta, ya estaba configurando los servidores en producción en cuestión de segundos, y me vi descansando, con los servidores teniendo miles de jugadores y partidas al día sin caerse, y muchos bugs de WebSockets arreglados automáticamente.

Fue una decisión difícil y rápida, pero siempre me han dicho que trabajo bien bajo presión.

Los servidores ahora están completamente operativos y sigo trabajando en ellos, todo mientras el juego sigue creciendo - está convirtiéndose en algo adictivo! Por primera vez en mi vida tengo un juego en el que mucha parte de los jugadores totales son jugadores que vuelven!

Creo que la clave para no perder gran parte de la comunidad del juego fue que éste carga en cuestión de un segundo, así que una vez perdías las conexión con los servidores, mientras yo ejecutaba los comandos para volverlos a levantar, ya había mucha gente lista para volver a conectar!

Así que con todo esto, ahora puedo decir que me dedico completamente a programar en JS, y creo que esperé demasiado tiempo para dar un paso que no hace más que beneficiarme, y no sólo a mí, si no a mi comunidad.

Gestión de Tiempo

He trabajado 180 horas este mes. completamente dedicadas a Blast Arena, y me he tomado 6/31 días libres.

Otras cosas

La gata que adopté hará dos meses está creciendo sana :3 (aunque joder, vaya terremoto!)

Me compré una Wii U y estoy jugando al Mario Kart 8, sigo The Walking Dead y Apollo 13 fue la mejor película que vi este mes.

Stats

Los juegos que desarrollo han sido jugados un total de 49,532 veces, y por primera vez, la duración promedio de sesiones está creciendo!

El tráfico a mis juegos HTML5 está volviendo a crecer rápidamente, y tengo un nuevo socio que me está ayudando a distribuir Blast Arena a las masas! El informe del mes de Diciembre puede ser sorprendente, no puedo esperar!

El 100% del tráfico viene de Blast Arena, ya que es el único juego que poseo y no he vendido los derechos.

El plan era lanzar dos juegos con PlayCanvas este mes, pero debido a los problemas con los servidores mencionados antes, no he podido. Debería lanzar otro juego más el mes que viene si quiero que este negocio siga creciendo!

Informe de Ingresos

Este mes he ganado $298,65. $1.611,35 menos que el mes anterior.

Económicamente, me siento fatal.

Como podéis ver, este mes he perdido dinero. Esto ha sido básicamente porque he ganado muy poco y he tenido que invertir dinero en el nuevo Engine y en los servidores de Blast Arena (y eso que no son la creme de la creme!).

Este mes ha sido malísimo como negocio, pero creo que Diciembre va a cambiar las cosas (debería hacerlo!).

Resumen

He lanzado Blast Arena, con su Open Beta y ya está disponible para todo el mundo, a ver si podéis catarlo y decirme qué tal os parece!

Por segunda vez en dos meses, he vuelto a fallar con mi límite mínimo de $1500 (después de impuestos), y no sólo eso, también he perdido dinero, así que ha sido horrible, económicamente hablando.

Ahora tengo que terminar Blast Arena, continuar distribuyéndolo, y monetizarlo bien, para ver si lo que genere puede cubrir los gastos de producción!

Ya sabéis, hacer juegos no es sólo desarrollarlos, si no que hay que promocionarlos bien, el todopoderoso marketing hará la diferencia entre ganar dinero con tu sudor y esfuerzo y no hacerlo, es importantísimo!

Y qué más?

Terminaré Blast Arena, lo distribuiré en más de 500 portales de juegos web, gracias a mi nuevo socio, y después de eso, empezaré a desarrollar otro juego, con PlayCanvas!

Si os gustan estos informes no dudéis en poner el hilo en favs y si eso, seguidme en @devMidgard!

Informe de Ingresos - Diciembre del 2016

Cada mes, publico informes de ingresos 100% transparentes que demuestran mis ingresos en línea.

Los escribo para motivarme a mí y a otros en esta gran aventura, también lo hago por el mero hecho de compartir con cualquier interesado!

Qué he hecho este mes?

Este mes ha sido como si alguien me tirase un cubo de agua helada a la cara.

Como personas, progresamos a lo largo de nuestra vida, aprendiendo de nuestros errores, y a veces, obtenemos ayuda de otras personas, únicamente con el objetivo de ser mejores como individuo.

Empecé el mes de Diciembre con una pedazo de sonrisa en mi cara, esto fue debido a una oferta que me mandó otro desarrollador de juegos por Blast Arena. Básicamente pedía un buen trozo del pastel a cambio de inversión económica y de marketing.

Para hacer este trato posible, estuve mandándole informes de interés, como las sesiones diarias, las pageviews diarias, etc, durante un largo tiempo (semanas).

Después de la promoción inicial de iogames.space y minijuegos.com, el juego empezó a ser publicado en otros portales automáticamente - gratis (que honestamente no me importaba, necesitaba cuanta más gente jugando mejor) - así que el las pageviews y sesiones diarias subieron mucho!

Lo mejor que he conseguido hacer con Blast Arena, ha sido un promedio de 3 minutos de duración en las sesiones, y que de todas las sesiones, el 30% volviesen a jugar. Esto es algo que nunca antes había conseguido, un juego con un componente mínimamente adictivo que hiciera que jugases un día, y al día siguiente, o cuando fuese, te quedasen ganas de volver a jugar - eso significa que divierte! jajaja

Con lo cual, he conseguido construir una pequeña pero sólida comunidad!

De todas formas, el trato falló - supongo que los números no fueron suficientes "a la larga" como él esperaba, así que perdí lo que podría haber sido, potencialmente, un trato cojonudo que podría haber ayudado a que Blast Arena fuese jugado por una audiencia más grande, haciéndolo, asímismo, más grande.

De todas formas, no dejan de llegarme ofertas de publishers con números más normales, lenta pero continuamente. Este juego no ha sido un éxito, pero bueno, está siendo normal.

También lancé un juego en estado muy verde: skyarena.io - lo que pretende ser un clon de War Thunder en web.

Hablemos de chetos

Para empezar bien esta sección, voy a dejar claro que yo sólo sé hacer juegos, no soy buen programador, aunque pretendo serlo algún día, con los dotes que me de la experiencia.

Estoy aprendiendo de mis errores - especialmente haciendo juegos multijugador masivos.

Desde que abracé PlayCanvas como mi nuevo engine para juegos multiplayer HTML5, mis juegos empezaron a ser hackeados.

Esto, sin embargo, no es culpa de nadie más que mía - cuando usaba Unity, tiraba de Photon Cloud como mi solución para el Networking, que además se encargaba de todo el backend, así que no tenía que preocuparme de nada.

Pues bien, los servidores que desarrollé para Blast Arena y Sky Arena fueron los primeros - y confiaba casi plenamente en los datos que los jugadores mandaban, así que aparecieron chetos que permitían coger Powerups aún cuando no caminabas hasta ellos, podías también plantar bombas donde te diese la gana, independientemente de tu posición real, y también permitían atravesar paredes, con lo cual, era totalmente injusto.

Aprender esto fue una lección bastante dura para mí, ya que la reputación de los juegos bajó tremendamente, y tuve que estar monitorizando los servidores para percatarme de lo que ocurría, para así fixear los chetos lo antes posible, mientras muchas partidas estaban siendo totalmente injustas por el uso de chetos.

De estos chetos, aún quedan, pero los fixearé en cuanto pueda, por falta de tiempo.

Lo mejor que se puede hacer es hacer servidores 100% autoritativos, así no aparecen estos problemas.
Yo decidí no hacer el esfuerzo de implementar toda la lógica de los juegos en los servidores, así que me dieron de hostias en la cara bastantes veces.

Lección aprendida: Nunca confíes en los datos que mandan los jugadores. Porque aún cuando la mayoría son legit, hay gente a la que le gusta obtener ventaja a partir de agujeros de seguridad en el sistema.

Gestión de Tiempo

He trabajado 93h este mes. 40 fueron dedicadas a proyectos de clientes, y tomé 14/31 días libres.

Otras cosas

El coche que compré en Octubre, se me incendió mientras lo conducía en mitad de la autopista.

Esto fue un golpe duro para mi economía, el coche duró menos de 3 meses. Aunque por suerte a mí no me pasó nada y estoy bien.

Ahora estoy negociando con el concesionario que me lo vendío y el seguro del coche para obtener una indemnización, aunque estas cosas son lentas. El coche tenía 1 año de garantía y el seguro cubría incendio.

De todas formas, compré un coche más nuevo y que debería durarme mucho más - de lo contrario me arrepentiré al 100% de la compra, ya que me estoy fundiendo los ahorros!

Stats

Los juegos que desarrollo han sido jugados un total de 177.933 veces, creciendo sanamente

La estadística podría ser mucho mejor si el trato no se hubiese ido volando, pero bueno, estoy contento con lo que estoy consiguiendo por mis propios medios.

Informe de Ingresos

Este mes he ganado $1.005,19, $706,54 más que el mes pasado. Poco a poco me recupero!

Me he dado cuenta de que no debería dejar de trabajar para clientes tan rápido - Creí que Blast Arena sería un éxito rotundo, pero está comprobado que no, más bien es un éxito pequeñito que me va a estar reportando varios cientos al mes. A menos que las cosas cambien.

También he empezado a trabajar con adinplay - que ofrece ads de vídeo para juegos HTML5. Parece un buen trato, ya que los ingresos suben fácilmente sin nada de esfuerzo.

Esta vez, he evitado perder dinero, además de recuperar lo que perdí el mes pasado. De todas formas, esta cantidad se queda excesivamente pequeña ya que he tenido que tirar de ahorros para pagar facturas y además el coche nuevo. Esto debe cambiar en Enero o las cosas me van a ir fatal dentro de muy poco!

Mi previsión para este mes se vio directamente afectada por la pérdida de la suculenta oferta que recibí para Blast Arena. De todas formas, ahora estoy viendo la realidad y bajando de la nube en la que estaba.

El coste en servidores ha subido porque quise prepararme para una audiencia más grande - que nunca llegó, desafortunadamente.

Voy a pasar más tiempo trabajando para clientes durante Enero, así me recuperaré de todas las pérdidas que he estado teniendo estos meses y del daño que he hecho a mis ahorros, especialmente por el puto coche en llamas.

Resumen

He perdido una oferta muy suculenta para Blast Arena, dando de hostias a mi previsión mensual pero bien.

Otra vez más, he fallado el mínimo de $1,500 (después de impuestos), pero estoy trabajando en unos ingresos mayores para Enero, así me recuperaré un poquito.

He empezado a desarrollar skyarena.io - que aún está verdísimo y tiene millones de bugs.

Feliz año nuevo!

El 2016 se me ha ido en un abrir y cerrar de ojos, empecé a hacer informes de ingresos hace sólo 5 meses! Y ya podéis ver lo inestable que es mi negocio hoy en día

Quiero desear un feliz año nuevo y mucha suerte para el 2017 para todo el mundo, aunque especialmente a mis queridos gamedevs y seguidores! Ha sido un buen año para mí, así que voy a sortear €50 entre los que estéis suscritos a mi mailing list el 16 de Enero.

Así que si no estáis suscritos y os gustan mis informes de ingresos, podéis apuntaros subscribiéndoos en el blog post (es gratis!).

Propósitos de año nuevo

Me encanta mi trabajo, y debido a esto, soy muy ambicioso con él, lo que sigue es mi lista de propósitos a cumplir durante el 2017:

  • Facturar un mínimo de $40.000.
  • Llegar a 1.000.000 de sesiones en un solo juego.
  • Nunca más romper mi límite de $1.500, porque de verdad, es una putada.

Y qué más?

Voy a estar en un evento el próximo finde en Zaragoza con un Stand para Blast Arena, así que tendré la oportunidad de ver cómo la gente reacciona en directo al juego, y también podré escuchar lo que tienen que decir sobre él (feedback).

También voy a pasar tiempo trabajando en skyarena.io, ya que creo que ha tenido una recepción bastante mayor a la de Blast Arena, y eso contando con los millones de bugs que aún tiene!

También voy a terminar de pulir y lanzar Blast Arena (que aún está en beta!).

Si os gustan estos informes no dudéis en poner el hilo en favs y si eso, seguidme en @devMidgard!

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eZpit
 
eZpit
 
#2 1 sep 16, 08:53
#2 1 sep 16, 08:53

La iniciativa está bien, así como tu voluntad de hacer carrera por esta via. Ánimo.

Dicho esto:

  • Estaría bien que dieras las cifras en € e incluyeses gastos para reflejar las cantidades brutas mensuales finales.
  • ¿De donde sacas las horas?

PD: Te podrías haber copiado un poco menos de la plantilla del True Valhalla xD

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umbranoide
 
#3 1 sep 16, 10:21
#3 1 sep 16, 10:21

Para llevar 3 meses no está nada mal, el problema que veo es que vas a tener que vender muchos "juegos" al ser de muy baja calidad y eso te va a incrementar el número de horas productivas. Otro error que veo fue la venta regalada de massacre.io, yo le veía posibilidades de monetizar si se trabajaba en el.

 
Midgard
 
Midgard
 
#4 1 sep 16, 13:46
#4 1 sep 16, 13:46

#2 Gracias por leer!

Me apunto lo de los gastos y lo haré para el informe de este mes! Me parece buena idea.

Las horas las voy apuntando cada día en un Excel. Este mes ha sido especialmente raro ya que he currado pocas horas productivas y la mayoría del tiempo lo he tirado a la basura, pero tuve mucha suerte al vender dos juegos al precio que los vendí. El mes que viene no se repetirá esto y la mayoría de los ingresos serán de trabajo Freelance. Los dos juegos que estoy desarrollando para este mes probablemente los pueda empezar a vender a principio de Octubre.

#3 Gracias por leer, umbra! Indeed, sacar dinero de hacer juegos HTML5 implica echar horas a hacer muchos juegos de una calidad aceptable, lo bueno es que suelen ser simples y se hacen rápido! Pero lo más importante es hacerte un portfolio de minijuegos el cual puedas ir vendiendo mes a mes a publishers que vayas conociendo!

Massacre.io no lo podría haber monetizado de ninguna forma yo sólo bien, me ha dado $70 así que estoy más o menos contento con eso. Quién sabe, igual ahora termina siendo un pelotazo con la empresa a la que se lo he vendido y termino llorando en una esquina jajaja

 
eZpit
 
eZpit
 
#5 1 sep 16, 14:17
#5 1 sep 16, 14:17

#4 Respecto a las horas, viendo eso no se si has estado 72h en total (que me parece poco) o si has estado infinitas horas de las que consideras que has aprovechado 72h. ¿Son horas dedicadas o horas aprovechadas?

 
Midgard
 
Midgard
 
#6 1 sep 16, 14:30
#6 1 sep 16, 14:30

#5 Horas aprovechadas, por supuesto!

 
trinee
 
trinee
 
#7 1 sep 16, 15:18
#7 1 sep 16, 15:18

Piensa que las horas dedicadas a pensar el proyecto, al igual que lo hacemos los artistas también deberían entrar dentro del recuento ya que forman parte del proceso previo al de producción y es sin duda el más importante de todos.

 
KeTo
 
KeTo
 
#8 1 sep 16, 17:03
#8 1 sep 16, 17:03

¿Cómo llevas el tema de impuestos? ¿Estás dado de alta como autónomo?

 
eZpit
 
eZpit
 
#9 1 sep 16, 17:12
#9 1 sep 16, 17:12

#8 Ojo midgard, inspector de Hacienda spotted

 
KeTo
 
KeTo
 
#10 1 sep 16, 17:33
#10 1 sep 16, 17:33

#9 Jajaja, qué va, es más curiosidad que otra cosa, si hace falta borro el post

No me importaría llevar a cabo un plan parecido al de midgard, pero me gustaría hacer las cosas bien desde el principio, que luego vienen los líos.

 
kesada7
 
kesada7
 
#11 1 sep 16, 17:33
#11 1 sep 16, 17:33

No se los demás y si esto es una pregunta de muy noob pero yo tengo curiosidad por saber de que forma se consigue hacer dinero, es decir como monetizar estos minijuegos que haces, si hay varias formas de hacerlo, y según situación merece la pena más un tipo u otro. Yo siempre he pensado que era con la publicidad que pones dentro del juego o en la web donde está y ya eso según visitias... pero algunos estáis hablando de ventas etc además de que en los ingresos supongo que los ingresos por publicidad es lo de Adsense no? y lo demás? Si explicas un poco como funciona esa parte sería genial.

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Midgard
 
Midgard
 
#12 1 sep 16, 17:54
#12 1 sep 16, 17:54

#8 Sí, soy autónomo. Pago la cuota mensual + la declaración trimestral que hay que hacer, aunque mis facturas no llevan IVA, puesto que siempre facturo fuera de España y el gestor que me lo lleva me comentó que no hace falta IVA en facturas hacia el extranjero (y de momento ningún problema, así que supongo que hace bien su trabajo).

#11 Hay dos formas de generar dinero con juegos web:

a) Venta de licencias.

  • Exclusiva: Le das los derechos a sólo un portal web. Normalmente se paga mucha pasta por esto.
  • No Exclusiva: Le das los derechos de publicar a los portales que te de la gana. Normalmente se pagan cantidades mucho menores a las licencias exclusivas.

b) Publicidad y IAP.
Para sacar beneficios de verdad de ésto necesitas mucho tráfico y si estás empezando es prácticamente imposible que seas capaz de salir adelante sin vender licencias. De vez en cuando hay milagros como agar.io y demás, que se viralizan y se llenan los bolsillos a base de publi.

IAP: Compras dentro del juego (ej: las llaves de las cajas en Team Fortress).

 
eZpit
 
eZpit
 
#13 1 sep 16, 20:19
#13 1 sep 16, 20:19

#12 Vigila con todo eso, que por experiencia propia he visto que muchos asesores fiscales no están bien informados en cuanto los sacas de asuntos nacionales. Puedes facturar sin IVA a países fuera de la UE, pero no a estados miembros. Especial cuidado porque muchas cosas de este mundillo están ubicadas en Irlanda (Admob para europa) y la cosa no es tan simple, ya que hay que darse de alta como operador intracomunitario (o pagar IVA).

 
Midgard
 
Midgard
 
#14 1 sep 16, 21:21
#14 1 sep 16, 21:21

#13 Estoy dado de alta como operador intracomunitario, eso significa que no hace falta IVA? O como.

He tenido clientes Europeos, la mayoría son Europeos. Aunque la venta de massacre.io, etc, la hice a una emrpesa de California

 
umbranoide
 
#15 1 sep 16, 21:26
#15 1 sep 16, 21:26

#14 A cuanto lo vendiste?.

 
ruben8963
 
#16 1 sep 16, 22:39
#16 1 sep 16, 22:39

#14 Correcto, para facturar sin IVA a países intracomunitarios debes estar dado de alta en lo que comentas. Si es así todo perfecto (y)

  2
ByR_
 
ByR_
 
#17 3 sep 16, 10:24
#17 3 sep 16, 10:24

Como experiencia propia hace unos años vendí un par de juegos a un publisher alemán y en las operaciones intracomunitarias de este tipo el iva lo paga el que compra por lo que no te tienes que preocupar, ahora bien, tienes que presentar en hacienda el papelito con los 0€ de iva o te crujen (200-300€ de multa).

No se como estará ahora el tema de publishers con juegos de HTML5 pero a mi me soltaron unos 350€ por juego hace unos 2-3 años, y no eran ninguna maravilla porque fueron mis 2 primeros juegos.

 
sodAp
 
sodAp
 
#18 3 sep 16, 13:43
#18 3 sep 16, 13:43

#17 yo creo que sigue parecido, es un buen mercado para ganarse la vida, el problema es que no es lo que la gente tiene en mente cuando quiere "dedicarse a hacer juegos". Es algo que solo haría si me gustase sacar 2 juegos al mes con un proceso muy definido, o con la intención de tirarme unos años haciéndolo y aprendiendo sobre desarrollo/diseño de juegos.

Si lo que quieres es ir tirando mientras haces tu gran proyecto, ni de coña, te quemarías mucho los 2 primeros años. A partir de ahí igual sí podrías pensar en compaginarlo.

 
charl1
 
charl1
 
#19 6 sep 16, 23:34
#19 6 sep 16, 23:34

#1 Buenas, enhorabuena por iniciarte en este mundo de locos. Darte las gracias por compartir estos datos aunque a mi personalmente no me gusta, pueden generar demasiado ruido.

Me gustaría preguntarte por tu nivel de conocimientos, programación, mates, lo que pueda aportar.

Viendo solo agar.io y massacre.io voy a comentar, preguntar dudas.
Estos son los juegos finales que se han entregado? Solo saberlo.

Opinión personal, los juegos son de baja calidad, con buenas intenciones. El tema de los anuncios le da un toque horrible de poco profesional. Y el tema de la splash screen de la licencia de unity personal, me hace preguntarte, si conoces el limite de los 100000$ por año. Parece mucho dinero pero haciendo 12-17 juegos anuales, bien hechos, o menos pero que alguno de un pelotazo, es facil llegar a esa facturación.

Ten cuidado con los temas legales, estate encima e informate de todo, veo que lo tienes bastante controlado.

Sin más darte la enhorabuena de nuevo por aventurarte y compartir tus experiencias.

 
MrNulo
 
MrNulo
 
#20 7 sep 16, 10:35
#20 7 sep 16, 10:35

Esto me parece muy interesante. Estaba completamente desinformado de este modelo de negocio.
Mucho ánimo #1 y a ver si llegas a cumplir tus objetivos.

 
BrKnChaiN
 
#21 7 sep 16, 11:33
#21 7 sep 16, 11:33

A favoritos, me parece muy interesante este tema. Mucha suerte #1 !

 
Zoth
 
Zoth
 
#22 7 sep 16, 11:36
#22 7 sep 16, 11:36

Interesante y envidioso. Como autónomo te refieres a freelance ¿no? es una idea que me atrae mucho pero no tengo conocimientos ni práctica para ejercerlo.

Suerte, a esperar un mes.

 
Midgard
 
Midgard
 
#23 7 sep 16, 11:48
#23 7 sep 16, 11:48

#19 La verdad es que no sabría medir mi "nivel de conocimientos", lo único que te puedo decir es que soy autodidacta, solo tengo los estudios obligatorios y al terminarlos me puse con esto, sin pasar por ningún FP, ni carrera, nada.

Trabajar como freelance y hacer proyectos rápidos para JAMs es lo que me ha permitido hacer juegos/prototipos rápidamente y saber si son divertidos o si van a funcionar, at all.

Sé que mis juegos no son la panácea y tengo muchísimas ganas de mejorar cada día y hacer juegos que cada vez gusten más, que sean de más calidad, en general.

El Splash del Unity Personal es precisamente porque uso Unity Personal. Sé que desde hace años lo han puesto realmente fácil para tener licencias de pago por 70$ al mes, pero creo que aún no me es necesario, y de momento ningún distribuidor se me ha quejado por eso. Aunque claro está, si no hubiese Splash, o tuviese el mío propio, sería la caña

Los temas legales son muy jodidos y muchas veces me siento mareadísimo, menos mal que el gestor que contraté me cubre bien y me informa de todo lo que necesito (y a menos que él no tenga ni puta idea, no creo que me pase nada).

#20 Muchas gracias! Me alegro de que te resulte interesante ;)

#21 Muchas gracias a ti también.

#22 Gracias, aunque no creo que debieras sentir envidia, no estoy en ningún punto especial, la mayoría de desarrolladores como yo ganan bastante más haciendo menos, pero poco a poco!

 
Zoth
 
Zoth
 
#24 7 sep 16, 11:51
#24 7 sep 16, 11:51

#23 Envidia porque a mí me gustaría hacer algo parecido y no sé si sería capaz de ello por todo el tema de informarse, me perdería mucho, a parte de las "skills" necesarias. Además de que esto llena mucho más un currículum que el trabajar para alguien en una empresa.

 
PeLu
 
PeLu
 
#25 7 sep 16, 11:59
#25 7 sep 16, 11:59

Interesante. Añadido a favoritos.

A mí también me gustaría hacer algo similar. Por cierto, enhorabuena y seguiré de cerca este hilo.

 
thecaballero
Inocente
thecaballero
Inocente
#26 7 sep 16, 13:29
#26 7 sep 16, 13:29

#23 ¿Todo lo que haces lo haces con Unity? Me estuve informando hace tiempo sobre frameworks y recomendaban Phaser.io por delante de Unity para temas de 2D. ¿Qué te hizo decidirte por el primero?

Muy interesante el hilo y ánimo!

 
MrNulo
 
MrNulo
 
#27 7 sep 16, 13:45
#27 7 sep 16, 13:45

Perdona por usar este hilo Midgar pero, por hacer un juego pequeño tipo lo que hacemos la mayoría en los LD por ejemplo, más pulido obviamente y si acaso más "casual"... ¿se podría vender con este modelo de negocio?

Estoy probando los juegos de true valhalla y estoy flipando con lo que gana. Obviamente no es sólo saber hacer juegos si no que habrá mucho trabajo detrás pero vaya... siento que hasta estoy malgastando mi tiempo en mi curro jajaja

 
Ivan69
Inocente
Ivan69
Inocente
#28 7 sep 16, 14:04
#28 7 sep 16, 14:04

Te limita el diseño grafico? si es asi has pensado superarlo de alguna forma (depender de otra persona para ello por ejemplo)? muy interesante el tread.

  2
Midgard
 
Midgard
 
#29 7 sep 16, 14:25
#29 7 sep 16, 14:25

#26 Lo hago todo con Unity, sí. Básicamente porque es con lo que más cómodo me siento y con lo que mejor me manejo, conocimientos extendidos simplemente. Phaser también lo he catado y creo que está muy bien, pero ni de coña tengo la fluidez que con Unity, por eso aún no he hecho el paso a otro engine o framework. Y si Unity Technologies mejorase la opción de compilar a WebGL hasta el punto en que cargue más rápido y el rendimiento sea mejor, no creo que me cambie en un futuro próximo.

#27 Depende de qué juegos. Hay verdaderas obras de arte simples salidas de Ludum Dares que incluso se han vendido en Steam muy bien. Si ves los juegos que tiene True Valhalla, y crees que tus juegos alcanzan esa calidad y adicción o más, teniendo contactos podrías venderselo.

La razón por la que True Valhalla gana tanto es porque tiene cantidad de contactos importantes de este mundillo, y cada vez que conoce a alguien nuevo, le licencia todos los juegos que tiene a un precio alto por el renombre que tiene ya.

#28 No soy diseñador gráfico, pero me defiendo. También tengo amigos que se dedican a ello y a veces les pido feedback para cambiar cosillas de la UI, o lo que sea. Ahora mismo no me vería capaz de pagar a alguien para que me hiciera la parte de diseño de los juegos, gano poco como para alimentar dos bocas.

 
n3krO
Pretender
n3krO
Pretender
#30 7 sep 16, 14:38
#30 7 sep 16, 14:38

Hilo a favoritos. Muy buena iniciativa. Donde vives por cierto?

Perdona si ya lo has contestado

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