Dwarf Fortress V2 #HO

LLoid

Tios, me pasa una cosa que no sé como solucionar (quizá sea un bug?):

Se me ha muerto un enano en medio de la sala principal:

(Sí, está debajo de toda esa peste morada)

Y por más que intento enterrarlo en su tumba no puedo, dice que ya está enterrado en ella:

Y no hay manera de que se lo lleven para allá, con lo que está apestando toda la sala y a su padre y hermano imagino que no les hará gracia que se pudra ahí en medio. Alguna idea? :s

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AikonCWD

#841 Seguro que está enterrado? Podría tratarse de un "trozo" de tu enano? con la K mira que es "eso" y marcalo para (D)umpear (deberás grear una zona (i) de (g)arbage), vigila que no esté (f)orbid.

No se me ocurre nada más :(

edit: prueba el menu de (o)rdenes y de forma excepcional permite la recogida de "death" y "other death" (activalo todo) creo que estaba dentro de o-r / o-f

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LLoid

#842 El enano murió de sed así que se supone que está "entero" (xD)

Voy a hacer lo que me dices, a ver si funciona

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AikonCWD

#843 En tu primera screen pone "partial skeleton" por lo que quizás solo sea un huesito que se quedó ahí xD

me voy a sobar, ya nos contarás si lo has solucionado. Yo os contaré si mi enano se recupera (tengo fe en mi hospital) o se queda vegetal :(

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LLoid

#844 Bueno, por lo menos han sacado el fiambre fuera de la fortaleza con el dump, así que genial :D

Gracias

Fidelius

A mi la pantalla de Healthcare me da autentico cancer, cuando tienes 80 enanos en la lista ver a cual le falta sutura.

AikonCWD

Toaddy sigue dandole duro a las actualizaciones y bugfixes:

handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)

made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type

stopped clearing professions upon achieving master soldier type

fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)

fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)

made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills

stopped migrant historical children from receiving labors

made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)

vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)

caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)

diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)

stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)

creature art value considered properly by civs now (Quietust)

can now melt metal chests (Quietust)

re-enabled elven diplomat

stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (ag)

fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)

allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs

fixed some personality/description typos, and other typos (many collected by Gorobay)

fixed problem with squid skin coloration

gave crabs, horseshoe crabs, oysters and mussels blue blood

fixed various broken eyelash color/descriptions

added LARGE_ROAMING to desert tortoise and giant tortoise

fixed strawberry/proboscis/topaz plurals

perseverence->ance in entity values, elsewhere

removed lots of HOMEOTHERM tags

removed pet/petvalue from tigerpeople

used correct legless variation for king cobra people

added a missing CONNECTOR to generated lower spines, and PREVENTS_PARENT_COLLAPSE to generated upper spines

fixed duck/goose root around part category

fixed antlers for reindeer/moose/elk/deer, added them to elk bird

fixed ruler arrival announcement

fixed reversed stoat caste names

fixed reversed giant armadillo caste names

fixed typo in tapir description

fixed typo in dragon description

Fixed several large slow-down culprits

Stopped trees from growing through floors

Fixed a problem causing the suspension of constructions (old saves with affected jobs will still need to restart them) (ag)

Fixed a few problems with hospital code causing them to overstock item (ag)

Fixed problem stopping underground fishing (UristDaVinci/Quietust)

Made cultures that oppose intruders more lax when in places controlled by less wary groups (one cause of marketplace knifefights)

Made adventure-mode ambushers somewhat more in tune with their task

Made master soldiers stop reverting back to corresponding regular soldier type

Fixed crash that could occur when looking at adventure log while traveling

Stopped clearing professions upon achieving master soldier type

Fixed the population cap

Made it possible to detect plantings too late in the season again (Quietust)

Stopped migrants from retaining certain adv/etc. flags harmful to their integration into the fort (making them 'hostile') Note: those from old saves might take off articles of clothing and store them and other strange things, since the integration could not be made complete easily...

Fixed problem with non-entity armies/travelers failing to evaluate nearby creatures properly

Tried to improve prioritization for creatures trying to handle many targets, especially w/ extra senses (caused combat AI paralysis)

Stopped fliers from wanting to jump (and sometimes colliding mid-air)

Added some basic climbing skill to wg/etc. soldiers, esp. thieves

Vermin can escape from non-artifact containers properly (Quietust)

Caravans check weapon type properly for material selection (Quietust)

Diplomats that wanted bodyguards should get them now (Quietust)

Stopped aquarium check from turning off other vermin code (Quietust)

Fixed crash that happened in the arena when doing v-p on a dwarf with a weapon

Creature art value considered properly by civs now (Quietust)

Fixed problem dividing out item milligrams in weapon velocities (UristDaVinci)

Can now melt metal chests (Quietust)

Handled a few problems causing extra/erroneous long patrol thoughts (Quietust)

Made children get full list of default labors upon growing up and respected any existing skills

Stopped migrant historical children from receiving labors

Made underground populations properly respect layer size (the numbers can get very high, but blame the giant under-ocean caves in part)

Stopped hyper-obese digesting dwarves from constantly recalculating insulation/mass data (ag)

Fixed some problems causing certain jobs to check too many items (angavrilov/Quietust)

Allowed egg-laying critters without baby/child state to have viable eggs

Stopped listing dead non-fort animals/etc. as missing

Fixed a rounding error with projectile calculations (Pirate Bob/UristDaVinci)

Adjusted contact area/depth of ammo, max velocity of shooters (Joben)

Fixed a problem causing saplings to grow up 10x as fast as they should

Stopped sparring from being placed in combat reports

Displayed proper key for viewing agreements in civ screen

Stopped dwarves from swiping hospital goods from the caravan

Made the game respect more circumstances whereby medical inventory items are removed (fixing the crutch speed bug, for instance)

Stopped ghosts from being able to realize dreams after they are dead

Fixed problem where tools made from adamantine wafers required the wrong material amounts (Quietust)

Fixed problem with seed initialization for mid-level maps that could cause inconsistency (Quietust)

Fixed broken lack of cage/chain thought for law dwarf (Quietust)

Adjustments to animal people frequencies (see file_changes.txt)

Made king cobra people legless like other snake people

Fixed a problem causing the tortoises not to appear

Made random creature spines connect up properly

Fixed material values for obsidian (UristDaVinci)

Various typos fixed (see file_changes.txt) (thanks to Gorobay for finding most of these)

Re-added elven diplomacy, though it is still unchanged from its first incarnation

fixed display of tree roots designated for mining

made trees update indoor/etc. settings properly upon removal

stopped mining of root tile from removing the tree

removed requirement that a creature have a baby/child state to breed completely

fixed unretire message on linux/osx

stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils

fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)

made random creatures only spit liquid spittle

fixed state token for mud creature tissues (Quietust)

stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)

fixed plant growth consumption preferences (Quietust)

made vision arc display turn off for blinded creatures

made scarred-over wounds to broken functional layers continue to impair function

removed special materials from dwarf prefs

clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)

fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still wrong)

fixed reversed display of zone-sizing controls

removed leathery egg materials from copperhead snake

shell/etc. crafts no longer use up the entire stack

decorations with bone/etc. no longer use up the entire stack

bone greaves can use a single large stack now

automated jobs (rendering/butchery/etc.) no longer use every workshop at once

rendering a stack of fat now yields tallow stacks rather than several individual items

lye stacks now produce the correct amount of potash

hidden items no longer show up in the room list or lever menus

hidden underground births are no longer announced

military item assignment no longer shows hidden items

item thefts of hidden underground items are no longer announced

Que saquen el DFHack para la 0.40 por dioooossssss

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R4t3

#847 Has puesto todas? que el tío acaba de ir a casi actualización por día, que fiera. (No puedo ver la web mas de 5 segundos seguidos, luego parece que tenga una persiana de luz en los ojos durante media hora.

F

Algunas dudas :

-Cuando toady one sacará la actualización para nosotros poder invadir a otras razas en el modo fortaleza?

-Alguna vez a alguien se le ha ha ocurrido canalizar un río, hacia la entrada del infierno?

-Cuanto tiempo les han durado sus fortalezas antes de caer de manera Funesta?

-Con tantos mods que rondan por ahí, no hay alguno que habilite el sistema económico?

-Que características tiene el procesador de sus pc? No se mucho de informática, pero será que con un procesador i3 me ira fluido el juego?

En las actualización que acaban de salir hay algo que sea interesante o solo son arreglos, de bugs?

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Uriel246

#849

  • Conociendo el ritmo de actualizaciones de este juego, dentro de muuuuchos años
  • La verdad es que hacia el infierno no, pero hacer unos fosos llenos de agua alguna vez, pero me puede la vagueza
    -Antes apenas me duraban 5 o 6 años, ahora me aburro antes de perderlas (tampoco me arriesgo mucho...)
  • Que yo sepa no, no se si el masterworks podra.
  • i5 2500k de stock. Yo iria a por un i5 minimo si quieres jugar bien al DF, no se como iran los AMD
  • Pues nuevos cultivos, los arboles ahora son gigantes y el tiempo sigue en el mundo mientras estas en la fortaleza, el diplomatico te contara lo que sucede en tu civillizacion, si alguna ciudad a sido atacada etc.
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R4t3

#850 Lo que no me e fijado aun es si los arboles que crecen nuevos, a cada año que pase se hacen mas grandes? por que cuando crecen la primera vez no pasa de un piso de alto.

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Uriel246

#851 Yo he jugado poquisimo y no me he fijado mucho, solo se que termina uno hasta los cojones de tanta madera.

Creo que ahora se puede mantener una buena industria metalurgica sin necesidad obligada de magma o lignito.

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R4t3

#852 Si, yo también e jugado poquísimo solo por probarlo y en una zona Scarce, que en la 34 era un agobio tan poca madera pero en la 40, oye... seleccionando arbolacos como si fuera un abraza arboles, la virgen 2 salas llenas. Eso si, seguro que luego para que vuelva a crecer se tiraría la vida.

F

Pues eso fue lo que anunció en la actualización de principios de mes, junto con la habilidad de escalar.

Seria interesante si los árboles crecieran varios pisos.

Veremos a quien se le ocurre primero diseñar unas barracas encima de un árbol XD

LLoid

Que yo sepa los árboles ya crecen varios pisos, de hecho tengo un enano sin piernas por caerle uno en ellas, y juraría que eso en versiones anteriores no pasaba

AikonCWD

Pero ya jugáis a la 0.40? Yo aún no he pegado el salto :(

Y ahora que pienso... tengo pendiente actualizar #1

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porrito

#856 Ya funciona el dwarf therapist. A partir de ahi juego. Si no, no lo haria.

R4t3

Ostras me e puesto a leer un poco el nuevo post del Masterwork, y cuando veo Gnomos que usan el poder del vapor, presión y electricidad, me a dado un jodido soponcio voy a probarlo!!!

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Uriel246

#858 Ya nos contaras :D

AikonCWD

Dwarf Fortress 0.40.06

http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=141736

Major bug fixes

Fixed a problem causing certain jobs to become stuck when their paths were interrupted

Stopped dwarves from starting conflicts with led creatures

Stopped led creatures from wandering away from leader

Made buildings with burrows require a connectivity check when searching for items

Made dwarves forbid webs that are "accessible" but require pathing through unexplored areas

Reduced number of automation jobs created

Made some jobs respect fish/vermin amount when producing products

Make potash from lye respects lye stacks

Made jobs requiring several e.g. bones not need many individual stacks

Made thread spinning job not use up all of a stack of wool

Stopped decoration job from consuming entire stacks

Stopping using entire stack of meat to bait animal trap

Stopped reactions from consuming way too many raw materials from stacks (ag), though reactions that use very small amounts still use at least 1 item from a stack

Stopped mining of root from removing the tree

Other bug fixes/tweaks

Stopped announcement of theft of hidden reclaimed underground objects

Stopped birth announcements for hidden creatures and separated wild/tame animal birth announcements

Stopped hidden/forbidden buildings from being listed in lever link menu

Stopped hidden/forbidden buildings from appearing in room list

Stopped hidden items from appearing in military equipment lists

Made trees update indoor/etc. settings properly upon removal

Made building/stockpile menus to respect different window heights

Made hunger/thirst/etc. indicators display properly in travel

Made vision arc display turn off for blinded creatures

Made scarred over wounds to broken functional layers continue to impair function

Removed requirement that a creature have a baby/child state to breed

Fixed plant growth consumption preferences (Quietust)

Fixed display of tree roots designated for mining

Fixed reversed display of zone sizing controls

Made random creatures only spit liquid spittle

Fixed state token for mud creature tissues (Quietust)

Stopped traders from bringing unspecified "liquid" from bloodsucking animals (Quietust)

Fixed problem causing multiple plant listings in stockpile

Made jobs properly cut away pieces of corpses for use (so that reanimation etc. respects partial use)

Made reactions count up and trim away body component materials properly

Added wound description for partially butchered parts

Made globs stackable

Fixed unretire message on linux/osx

Stopped dwarven forges in world gen sites from using thrones instead of anvils

Fixed message for being caught in a cloud of vapor/dust (Quietust)

Removed special materials from dwarf prefs

Clarified generated items in stockpiles (can't remove yet)

Fixed adjectives for randomly generated blowdarts/bolts (old saves still broken)

Made burrow indicator show over hidden areas

Fixed broken language selection for certain names

Can copy basic item type/subtype with reagent using GET_ITEM_DATA_FROM_REAGENT:reagent token:NONE

Uriel246

Parece que las revisiones se suceden con rapidez, cuando vaya por la 0.40.10 me da que ya estara todo solucionado (xD)

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Hipnos

Siempre he envidiado a la gente con gran fe como #861 .

3
F

El domingo en la mañana, me puse a meterle mano a un cpu que tenia meses abandonado porque un buen día decidió que había tenido suficiente. En ese entonces tenía otro cpu más nuevo y lo único que hice fue quitarle los discos duros y caso resuelto.

Pero el cpu más muevo sufrió un infarto y también lo perdí, volviendo al día domingo, le instale al cpu viejo la fuente de poder del cpu más nuevo y para, regocijo mio y de los enanos volvió a la vida, formatee uno de los discos duros y le instale el window xp.

Pude correr el dwarf fortress 34.11 a una velocidad sorprendente, pensé que juego que tenia guardado desde hace año, tenia activado en el archivo txt "standard creature" la línea "fastdwarf" pero no era así, pero como no todo es alegría y plump helmet tengo un pequeño problema. Descargue la última versión del masterwork desde mi móvil, pero la única forma de poder correr el juego es con gráficos ASCII, si intento jugarlo con algún tileset, me indica algo sobre actualizar algo, drivers o el gpu y paso seguido se cierra el juego, ignoro que tengo que hacer aquí, intente correr el lazy newb pack, pero tampoco me deja porque me sale algo sobre el framework a pesar de que tengo instalado la versión 4.0.

Alguien me podría aportar una solución, para aunque sea poder ejecutar el lazy, es que quiero jugar con el df hack, que se ejecuta automáticamente al iniciar el juego con el lazy.

Como dato interesante, jugando ayer, en la primera oleada me vinieron solo dos enanos, un pescador y un Ranger, siguiendo el tutorial de la página fortaleza Enana , los designe como militares, les indique que usará piezas de cuero, un escudo de madera y una espada de madera de entrenamiento. Todo marchaba en perfecta armonía hasta que me aparece que la Ranger (si, es una enana) a la que también designado como la comandante de la milicia, estaba sumamente enojada, supuse que era porque no le puse meses libres, en las órdenes de entrenamiento, después me aparece lo mismo con el pescador, sigo sin hacerles casos hasta que la Ranger pierde los estribos y asesina a uno de los mineros, busco en sus pensamientos y ahí noto que como única prendas llevaba un escudo y la espada (iba desnuda por la fortaleza) y si a eso le sumamos que el mapa donde estoy es invierno todo el año, se podrán imaginar.

Por último tengo una duda, en el mapa hay un río subterráneo congelado, si lo mino se descongelara? Y las carretillas y los nest box como se asignan?

F

Que paso con la gente aqui? Murieron?

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Hipnos

#864 Esperamos cautelosamente a que el gran Toady nos desvele el Nombre de Todas las Cosas en forma de un último y magistral parche que los gobierne a todos, un parche para encontrarlos, un parche que una a todos los anteriores y los ate en las tinieblas.

AikonCWD

Yo pillo vacaciones así que estaré offline y no podré tocar el DF durante un tiempo. Cuando lo vuelva a pillar no recordaré ni como se juega xD

F

Hipnos tu que dominas la lengua de chespier (supongo) sabes si el gran toady agregará más cosas aparte de los nuevos árboles, la historia que continúa su curso durante el juego y la habilidad de trepar? Porque esta actualización no me ha llamado la suficiente atención, como para abandonar la 34.11.

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Hipnos

#867 El gran Toady nunca revela sus secretos. Puedes ver su magia en el brillo del filo de una espada, en el canto de una bella enana bien afeitada o en el dulce sabor de unas galletas de giant hamster regadas con vino de plump helmet.

Pasarán eones hasta que descubramos las maravillas que el creador guarda, o podamos decir en las tabernas que conocemos el nombre de un payaso. Como rezan antiguos grabados en la roca, hay tres grandes secretos: los que se ven, los que se escuchan, y los que se sienten.

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Ennz

#868 Vamos, que no.

1
R4t3

Vengo a joderos, camaradas...

40_08 r2

  • added DFHack 0.40.08-r1; first release for DF 2014
  • re-enabled dfhack tab of the launcher
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