Debate | ¿Se está estancando FromSoftware en esta generación?

Dekai

#42 bueno, en verdad yo considero bastante positivo que empiecen a salir tantas voces críticas con la "saturación de la fórmula Souls", diciendo soplapolleces como que todos los juegos son iguales (demostrando que probablemente no han jugado más que a Elden Ring) y que están sobrevalorados.

Es positivo porque, con un poco de suerte, eso significa que va a dejar de ser taaaan mainstream y nos dejarán tranquilos disfrutando a los que realmente valoramos este género.

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GasaiDovis

Pues el nightreign esta guapisimo

Kirbos

Lo jodido es cuando otras compañias ya hacen mejores souls que la propia From.
Lies of P está a la altura o mas arriba que el 90% de todo lo que haya sacado From.

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Chico_Zombye

#61 El género tiene bastante morralla, pero From realmente hace pocos Souls.

A mí no me gusta que se hayan centrado tanto en Elden esta generación porque mis souls favoritos de largo son Sekiro y Bloodborne, es decir, me gusta cuando ellos mismos salen de la formula clásica.

Me preocupa que a partir de ahora todo sea abierto porque me gusta mucho más cuando usan mapas interconectados como en Sekiro, DS o Bloodborne, eso sí.

Tampoco me gustó que Elden tuviese tantos bosses duplicados y triplicados (cambiando el color y un ataque...etc.) que achaco al tamaño del juego y las ganas de llenarlo de contenido. A mí el Elden me sobran horas, lo hubiese disfrutado lo mismo o más sin duplicados y con menos bichos por metro cuadrado porque el juego es un espectáculo, pero si que es una cosa que espero que no sigan por ahí.

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Runig666

#60

El primer ejemplo es sencillo: vas por un puente , una cuchilla se activa y te tira al vacío, mueres y pierdes tu progreso. Te jode pero la segunda vez ya no te pasa, pero igual has tenido que repetir 40 minutos de juego por esa puta broma , que pueden ser otros tantos por lo que voy a decir ahora, lo desequilibrado del planteamiento .

Una cosa es no explicarte una mecánica, que efectivamente, vas perdido como un hijo puta...otra cosa es meterte X trampa en la puta cara con 0 explicación del motivo y con la misma forma de anticiparte a ella que una patada en los huevos por detras

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TRON

#64 +1 a la duración de Elden Ring, cuando estás ya por la zona nevada te da fatiga y tienes ganas de que se acabe. Si no hubiera ningún boss repetido, esa fatiga ya se disiparía, porque matar el mismo bicho 10 veces para poder llevar los frascos al máximo... Absurdo.

A mí la fórmula de Elden Ring me parece perfecta, tienes un mundo abierto que explorar libremente sin ser excesivamente grande, lleno de contenido y luego secciones con el diseño de niveles tradicional. Stormveil Castle, por ejemplo, es un laberinto.

Si no fuera por la repetición de bosses y la duración, sería para mí mucho mejor juego y más alto en los Souls, pero por desgracia después de tantos años Dark Souls 1 sigue siendo mi favorito insuperable.

#65 cualquiera con dos dedos de frente que haya jugado a los juegos de Miyazaki, sabe que siempre que hay una trampa hay una pista o una forma de anticiparse a ella. Y si te subes bien el personaje, no vas a morir, pero si eres un glass canon, ajo y agua.

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Runig666

#66

cualquiera con dos dedos de frente que haya jugado a los juegos de Miyazaki, sabe que siempre que hay una trampa hay una pista o una forma de anticiparse a ella

Y no por ello pasa a ser buen diseño de nivel o dificultad no artificial.

Si yo mañana hago un trazado donde sin previo aviso, si vas a la izquierda te das contra un muro y pierdes...es una puta basura de nivel

"Pero la proxima vez ya lo sabes"

La proxima vez lo que estoy es cabreado porque es una puta mierda de prueba y error sin motivo aparente

Y lo "Hay una pista"...que no en pocas la unica pista es un mensaje de la comunidad...

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TRON

#67 precisamente es buen diseño dar al jugador la posibilidad de anticiparse o descubrir una trampa antes de que pase, y contradice tu ejemplo.

No necesitas mensajes de la comunidad para ver las trampas o emboscadas.

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L

Artificial de toda la vida es por ejemplo aumentar la vida daño de enemigos e ya, como en los juegos de Ubisoft.

Que a ti te cueste 60 intentos no es artificial, es que eres manco.

Y no, no hace falta la explicación de una trampa ni un cartel que te avise, pierde la gracia.

MRTNT

#63 pinocho no mejora ni a dks2 que es claramente el peor souls

Runig666

#68 Lo mismo yo me acuerdo muy mal, pero la primera trampa de toda la saga es un pedrolo en toda la sien que descubres...cuando ves el pedrolo yendo para ti

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TRON

#71 pues mira, me pones un ejemplo cojonudo porque ese pedrolo me da la razón y puede servir para que te lo replantees.

La bola está en el tutorial y tiene dos motivos específicos:

  • Para que puedas avanzar en el tutorial, por lo que te enseña que hay secretos ocultos tras paredes que se pueden romper que te otorgan una recompensa (antes de la bola, hay un hueco en la pared en la que puedes ver a Oscar). El juego te enseña que la creatividad se recompensa.

  • Esa bola, que sin importar la clase con la que juegues, no hace suficiente daño como para matar el jugador de 1 hit (a no ser que haya perdido mucha vida, claro, y el daño se reduce cuanta más armadura llevas), también te enseña que hay trampas en el juego que puedes ver venir. ¿Cómo la puedes ver venir? Con dos dedos de frente, como he dicho antes: Hay una bola enorme al inicio de unas escaleras -> bloquea el único camino -> tiene que ser una trampa -> ponte al borde derecho de la escalera para evitar que te toque -> en cuanto se mueva, te apartas

Más pistas no puede dar el juego en ese caso.

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L

¿Y que queréis un cartel avisándote de la trampa? Con lo que molan....

Runig666

#72 ...hay mejores formas de decirme que efectivamente, la bola esta diseñada para que te la comas la primera vez...

Porque tendría que jugarlo de nuevo, pero yo no recuerdo mirar para arriba y ver la bola, en "ninguna" de las runs me refiero, no la primera. Repito, lo recuerdo con pinzas

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TRON

#74 Claro, porque ver el estereotipo más manido de trampa habido por haber en el mundo audiovisual, que es una bola en una pendiente, no es una forma obvia de ver que es una trampa, cuando te bloquea el único camino que hay para avanzar en el tutorial...

¿Qué preferirías? Porque para mí es una forma excelente de mostrarte que estás jugando a un juego hostil sin que te traten como a un retrasado con ventanitas emergentes que te llevan de la mano mientras se congela el juego, por ejemplo.

edit: sobre tu edit, sí, esa bola está ahí inamovible hasta que subes las escaleras y estás más o menos a la mitad, tú puedes verla en todo momento.

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L

#75 Quieren un cartel con exclamaciones.

Genesis1910

Ojalá from software no os hiciera caso con lo de "innovar" y sacaran Dark Souls 4, Sekiro 2, Bloodborne 2 y Elden Ring 2....

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Runig666

#75 A mi ahora mismo...no me suena de nada. Si tu me dices que si, pues a otra trampa y listo, es de la unica que me acordaba

Pero no es raro encontrar bastantes hilos de trampas que la peña se ha comido por la cara sin ningún aviso, y que al final la gente termina siguiendo Guías de como saltárselo.

Que el golpear todo cofre varias veces antes de abrir uno en DS2, no creo que este en la memoria colectiva por vicio...

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ArThoiD

Artificial eran los snipers de Anor Londo xdddd Eso si que era sidoso.

2
L

Los cofres mímicos se pueden detectar visualmente sin golpearlos creo recordar.

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TRON
#78Runig666:

A mi ahora mismo...no me suena de nada.

Puedes mirarlo en YT y verás que no te miento.

#78Runig666:

no es raro encontrar bastantes hilos de trampas que la peña se ha comido por la cara sin ningún aviso

Hombre, una trampa carecería de sentido si te lo ponen en bandeja, la gracia está en que si juegas con dos dedos de frente y eres precabido, puedes ver y anticiparte a las trampas, pero no te lo van a dejar a huevo.

#78Runig666:

Que el golpear todo cofre varias veces antes de abrir uno en DS2, no creo que este en la memoria colectiva por vicio...

A ver, los cofres tienen una pista visual para identificar la trampa en todos los Souls. Los cofres de madera tienen una cadena, cuando es una trampa, cadena mira hacia delante, y cuando no lo es, mira hacia atrás.

Luego, en Dark Souls 2 además de eso, los cofres trampa que son bombas de veneno, explosivas, etc, tienen un tiempo de reacción que te permiten evitarlas haciendo un roll, que puedes activar entre medio de la animación de abrir el cofre.

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ArThoiD

#80 si, la cadena.

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Runig666

#81

Puedes mirarlo en YT y verás que no te miento.

Si lo peor es que he estado un buen rato buscando alguno donde se vea el pedrolo. Pero macho, entre voces coñazo, y SpeedRun no lo he visto.

A ver, los cofres tienen una pista visual para identificar la trampa en todos los Souls. Los cofres de madera tienen una cadena, cuando es una trampa, cadena mira hacia delante, y cuando no lo es, mira hacia atrás.

Acordemos estar en desacuerdo que eso...de inicio, no es precisamente muy obvio de mirar eh? Porque lo primero que asumes es que es una variación del modelo. Obviamente, una vez sabes de la existencia del Mimic...pues entonces ya te da por sumar 2+2

Pero, si no supieras NADA del mundo de Dark Souls, pero ni puta idea...ambos sabemos que no se te ocurre que el de abajo es el "pocho".

Por poner un ejemplo basura.

Cual de estos es el coche de la policía secreta?

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TRON

#83 lo es que es obvio, es que las trampas se diseñan para que no sean obvias a la vista ¿eh? Que igualmente, si la primera vez que ves un cofre lo deduces y descubres, nunca más te comerás esa trampa porque visualmente es facilísimo de ver.

También hay otro truco, las chests trampa que son un mimic, están durmiendo y respiran, tienen animación y puedes verle los dientes.

edit: también puedes tirarles un talismán de Lloyd para que no se despierten y saquen los brazos.

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Runig666

#84

lo es que es obvio, es que las trampas se diseñan para que no sean obvias a la vista ¿eh?

Y nadie esta discutiendo de que sean obvias. Se esta discutiendo de que en una primera run a ciegas, tengas la información suficiente para evitarlo

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Kendrick007

#75 ¿Y como explicamos Sen's fortress?

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L

Pero como alguien se va a quejar de que las trampas secretas, sean como su nombre indican, secretas.

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TRON

#85 Vale. La cadena, animación y talismán son tres formas de avistar el mimic. Es más que suficiente.

#86 ¿el qué?

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Runig666

#87 Viene de aquí ->

Artificial se refiere a que son juegos basados en el ensayo y error y a magnificar la dificultad de manera totalmente injusta . El primer ejemplo es sencillo: vas por un puente , una cuchilla se activa y te tira al vacío, mueres y pierdes tu progreso. Te jode pero la segunda vez ya no te pasa, pero igual has tenido que repetir 40 minutos de juego por esa puta broma , que pueden ser otros tantos por lo que voy a decir ahora, lo desequilibrado del planteamiento

#88 Pero es que nace del conocimiento de que para empezar...existe el mimic. He editado antes para poner un ejemplo chorra

Cual dirías que es el coche secreto de la policía? Da igual cual respondas...porque ya nace de la idea, que desconoces hasta que te lo he dicho, de que hay un coche secreto de la policía

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L

#89 Eso no es artificial. Artificial es por ejemplo en los juegos de Ubisoft que subes la dificultad y simplemente te hacen más daño o tienen más vida los enemigos. Que una trampa secreta te mate no es ni dificultad ni dificultad artificial. Es una puta trampa secreta.

En los Souls no hay dificultad artificial, todo depende tú habilidad. Para no repetir la misma zona no mueras y listo.

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