Dificultad artificial me parecería un Boss que es una esponja de daño, no trampas cncrectas
Esperando estoy Elden Ring 2. Iterar sobre lo que funciona es la fórmula del éxito.
Ojo, iterar, no refitros.
En DS no morías porque el juego fuera difícil, morías porque no te esperabas nada y la fórmula era nueva. Está lleno de gimmicks y formas de morir inesperadas, pero es el que menos skill requiere de la saga con diferencia.
En DK’s 1 el foco fue el mundo entrelazado y la dificultad del juego, que requería que aprendieras a esquivar y a buildearte mejor.
En DK’s 2 el foco fue la variación de builds y la mejora del PvP, con las stances y la cantidad de zonas bien diseñadas para la invasión, junto a jefes muy divertidos y variados. La exploración quedó un poco en segundo plano, pero seguía siendo muy disfrutable y es de los favoritos de Miyazaki (y mi favorito).
En DK’s 3 intentaron mezclar el 1 y el 2 y salió un DK’s 1 descafeinado, sin apenas dificultad y donde no paraban de tirar de nostalgia. El PvP del juego se quedó centrado en una sola zona y el 80% de las builds eran iguales o refritos del 2, nada te sorprendía. El segundo DLC fue lo único decente de ese juego.
He sido fan de From desde crío porque me encantaban los AC, y me importé el Demon’s Souls de Asia cuando no lo conocía ni el tato y no se esperaba que saliera en Occidente. Con esto quiero decir que soy de los más puristas de la franquicia y me encanta, pero tienen que dejar descansar la fórmula, llevamos jugando al mismo juego 10 años y cada vez aburren más y sorprenden menos y para intentar arreglar esto te meten jefes que tienen esquizofrenia y párkinson, que te holdean ataques 15 segundos y un poco mas y te hacen ani-cancels.
Yo no creo que estén estancados, simplemente están cansados de hacer lo mismo. A Miyazaki le gusta ser creativo e innovar, tiene que estar harto de tener que hacer Souls para mantener contentos a los inversores.
Yo ya tuve suficiente Elden Ring, empachado estoy, pero quiero otro Sekiro, no me he divertido tanto en un combate, es un baile literal
Como habéis caído en el bait de la dificultad artificial de Norelax, y algunos tenéis muchos años en el foro.
"La dificultad artificial se define como una implementación de relleno simple que altera variables estadísticas (como aumentar el HP de los enemigos o reducir los recursos del jugador) en lugar de diseñar desafíos que prueben la habilidad, la estrategia o el conocimiento del jugador. A menudo se considera un mal diseño porque hace que el fracaso sea inevitable o injusto, basándose en la suerte, la aleatoriedad o la frustración en lugar de la competencia real.
Se diferencia de la dificultad intencional o diseñada, que obliga al jugador a mejorar sus habilidades mediante mecánicas complejas, patrones de ataque enrevesados o puzles bien estructurados. Mientras que la dificultad diseñada ofrece satisfacción al ser superada, la artificial suele sentirse barata y superficial, ya que simplemente ralentiza el progreso o impone castigos desproporcionados por errores menores."
Yo creo que ya podemos cerrar el asunto.