Debate | ¿Se está estancando FromSoftware en esta generación?

Kendrick007

#88 La putada continua y el dolor de huevos qué es xdddd

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TRON

#89 Me pregunto cuál es la finalidad de un poli de la secreta, ¿que los divises a simple vista o te cueste de identificarlos?

No sé, le estás dando vueltas al tema de una forma bastante absurda, la verdad. No le veo la finalidad.

#91

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Runig666

#90 No a ver...Ubisoft directamente va aparte porque llevan sin diseñar un juego a derechas desde...desde nunca para que mentir. Ya no es artificial, es simplemente ser un puto negado.

Joder, que hasta el primer Rayman esta considerado con una curva de dificultad nefasta...

#92

Me pregunto cuál es la finalidad de un poli de la secreta, ¿que los divises a simple vista o te cueste de identificarlos?

De ejemplo. Ni más ni menos. Porque a ti no te da por mirar si alguno de ellos es policía o no...porque directamente desconoces si mi juego tiene o no policía.

L

"Es que tienes que repetir la zona de nuevo"

Pues no mueras. Todo depende de tu habilidad.

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Lizardus

#58
La diferencia es que en un roguelike la mecánica de morir constantemente forma parte del ADN del género y en Dark Souls no, por eso son juegos tan fácilmente rompibles y por eso tienen un diseño en ese sentido del puto culo . Otra cosa es el mapeado , donde oscilan entre lo brillante y lo mediocre . Y no se me ocurre un género en el que la habilidad plataformeando y matando enemigos no sea crucial que precisamente en los metroidvanias.

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TRON

#94 tampoco la tienes que repetir toda porque no pierdes el progreso en ésta, todo lo que looteas te lo quedas, por lo que no tienes que volver a hacerlo todo.

Me pregunto cómo de duro sería para esta gente jugar a cualquier juego con guardados manuales o limitados, como yo qué sé, Kingdom Come: Deliverance, por ejemplo.

#95 ¿Que en Dark Souls morir no forma parte del ADN? ¡¿Qué?! Eso lo dices tú porque patata, pero la saga, desde Demon's Souls, se ha caracterizado por eso. A un nivel que el LORE se ha escrito al rededor de esa mecánica.

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iZubi

#84 Precisamente los cofres trampa son facilísimos de ver porque es que hasta se mueven si te fijas, pero claro uno va corriendo y no presta atención.

#58 A mí es que estos juegos no me parecen difíciles, sin ser yo un jugador habilidoso eh, lo que comentas no me parece artificial, no recuerdo una sola trampa o zona donde mueras que no esté marcada de alguna forma y te puedo poner ejemplos

Dragon sobrevuela un puente matándote de un golpe si entras, antes de llegar puedes ver los cadáveres de docenas de enemigos carbonizados, su sangre y cadáveres esparcidos por el puente, si das un rodeo bajo el puente ves la cola del dragón e incluso puedes cortarla y te recompensan por ello.

Trampa de pinchos ves una sala con el suelo lleno de sangre y un cadáver estampado contra la pared

Justo delante de una escalera ves a un tío estampado contra un muro con su armadura y escudo abollados, la pared hundida, subes y cae una bola de piedra rodando

El juego premia que prestes atención y no vayas como un cabeza loca, los movimientos de los bosses pues es algo que aprendes luchando contra ellos, a veces incluso antes de llegar tienes pistas sobre alguna vulnerabilidad suya.

Ircanius

#54 Te has salido con la tuya, eh? Y editando el post con lo de la dificultad artificial.

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Lizardus

#90

En los Souls no hay dificultad artificial, todo depende tú habilidad. Para no repetir la misma zona no mueras y listo.

Pero es que eso es una trola por que si la dificultad no fuese artificial no sería tan fácilmente eliminable , y el ejemplo está en lo que te comento. Te pasas el juego sin mejorar armas porque ni sabes que se puede hacer, mejoras luego una al tope y te pasas dos runs del tirón con la misma alabarda instakilleando a todo bicho que se te pone enfrente. Que tampoco es que los bichos hagan mucho por no morir , tienen la IA de una ameba.

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Runig666

#95

La diferencia es que en un roguelike la mecánica de morir constantemente forma parte del ADN del género y en Dark Souls no

...que lo de las trampas injustas estoy contigo...pero que viene en el nombre

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Ircanius

Madre mía cuanto git gud en el hilo, sabéis a lo que estáis jugando?

TRON
#99Lizardus:

Te pasas el juego sin mejorar armas porque ni sabes que se puede hacer

Perdona, pero esto es mentira. Hay literalmente un NPC que es un herrero, que te explica cómo mejorar armas. En todos los menús tienes un botón que te describe cada cosa individualmente (si bien de forma un poco vaga).

#99Lizardus:

mejoras luego una al tope y te pasas dos runs del tirón con la misma alabarda instakilleando a todo bicho

Dificultad artificial lo llaman, jajaja.

D0n_G4T0

El único juego de la saga en el que te comes troleadas y te toca repetir +20-30 min de progreso es el DS 2, en ningún otro hay esas cosas. Curioso que es el único en el que no están Miyazaki et al. metidos.

Si os coméis una trampa, tenéis hoguera a literal segundos o un minuto.

Hablo con conocimiento de causa que me los he pasado todos bastantes veces y vengo este año de hacerme Demon Souls, DS 1, DS 3 y ahora BB. Los tengo frescos.

No son rage games, por favor. No tienen ningún tipo de dificultad artificial, todo está bastante medido y es muy justo. Además de que todas las mecánicas se explican con diálogos de NPC otra cosa es que busquéis cajas de texto a lo Ubisoft.

7 1 respuesta
L

Está hablando gente que no ha jugado, a partir de ahí cierro debate.

TRON

#103 Estamos en una comunidad con gente que dicen que los juegos no tienen tutoriales y que descubrieron tras decenas de horas que se podía hacer lock-on. Cuando lo primero que ves al empezar los tutoriales es un mensaje en el suelo detrás de otro en el que te explica las mecánicas (y que puedes hacer lock-on es una de ellas).

En Demon's Souls, en el Nexo hay un montón de mensajes de texto en el suelo que te lo explica prácticamente todo. Creo que es el juego con más mensajes explicativos de toda la saga xD.

Personalmente no puedo entender la lógica de estar en el tutorial de un juego, pasar por encima de algo brillante que te pone Pulsa X para leer y pases olímpicamente. Esto para mí es enteramente culpa del juegador, no del juego.

Que sí, que podrían ser mejores... En Elden Ring ya tuvieron que acabar poniendo las ventanas que te congelan el juego, seguramente ya del hastío de tanto lloro y para hacer el juego aún más accesible.

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Brarox

El bro Sol os explica el verdadero significado del GIT GUD; No es un insulto, no es menospreciar a nadie, su significado es

spoiler

.

GIT GUD Bros and Sis, Praise the sun.

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NoRelaX

Dificultad artificial es cuando no tienes un diseño de juego excelente y en lugar de tener un juego exigente pero satisfactorio tienes un juego frustrante enfocado en contentar git guts y nohitters. En el catálogo de From se encuentran ambos casos.

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D0n_G4T0

#105 Es que es eso, compro que cuando Demon Souls salió, al ser algo nuevo a la gente le costara adaptarse saliendo de los hack and slash machacabotones habituales pero en pleno 2026 que la gente diga que estos juegos tienen dificultad artificial, me da a mi que pocos juegos han jugado.

Es que realmente, con el único que te comías troleadas era el DS 2 cuando no sabías qué leches hacía la adaptabilidad y te enterabas 20 horas más tarde, pero el resto? Son ganas de quejarse por quejarse y ser el más edgy de MV.

TRON

#107 dime una cosa, si el juego, que recordemos es un RPG, te da un abanico de herramientas para reducir el daño de un boss a unos niveles absurdos, hasta el punto de ser casi un Dios, ¿es dificultad artificial?

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Runig666

#109 Le estas pidiendo respuestas...a alguien que no las da nunca.

L

El problema es que a día de hoy la gente quiere juegos fáciles antiguamente dificultad artificial era otra cosa ahora es "no me lo puedo pasar" pues es artificial. Yo he muerto cientos de veces en sekiro y es lo que hay ni digo que es artificial ni nada soy manco y punto. Y en los Souls también he muerto muchísimo y en elden ring igual y es simplemente porque soy MALO. Pero prefiero eso a juegos fáciles sinceramente.

En cambio por ejemplo me puse un Far Cry en máxima dificultad y aguantaban headshot eso es artificial.

iZubi

Ragebait del manual se está marcando y nosotros aquí explicando cosas de buenas.

Luego que por qué se dice git gud

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NoRelaX

#109 El juego las ofrece pero no las regala precisamente. Solo faltaba.

Criticar aspectos de las cosas que nos gustan no tiene por que ser ragebait, calma.

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TRON

#113 no te entiendo, ¿te puedes explicar mejor? Si, por ejemplo, estoy contra un boss que hace daño de fuego, y el juego antes de llegar al boss me ha recompensado comprando, regalando o encontrado, un anillo de -10% fuego, escudo -70% fuego, armadura -10% fuego, y consigo reducir el daño del boss un 90% y lo hace un paseo, ¿qué tiene esto de artificial?

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Runig666

#114
Nunca voy a tener otra oportunidad de pasar este comic, aunque no tenga nada que ver

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ErChuache

Más que estancado, diría que se está encasillando en ser solamente "los que hacen Dark Souls", como Michael Landon.

Por mi parte, tras jugar Elden Ring + el DLC (y pasarme ambos) me ha quitado bastante hype de un próximo Elden Ring 2.

Xnap101

Soy el fanboy nº 1 de Miyazaki desde en verano de 2010 me dio por mirar en el stand de juegos de segunda mano del Game y pillé un juego llamado Demon's Soul solo porque tenía un caballero en la portada. Dicho esto, creo que por un lado está la empresa (From) que quiere maximizar ingresos y es la responsable de Nightreign o Duskbloods (que tienen un público objetivo mucho más amplio y casual -hasta cierto punto- dado su salto al mainstream) y por otro está Miyazaki, que creo que necesita un parón para reevaluar sus ideas.

  • Demon's Souls lo pilló a medias abocado al fracaso y sentó las bases de algo que marcaría la industria durante la siguiente década.
  • Dark Souls, aun con sus defectos por falta de tiempo y presupuesto, es una obra maestra atemporal le pese a quien le pese; el modelo a imitar por todos los juegos de acción de los '10 tanto en mecánicas como en narrativa, ambas marcadas por tratar al jugador como una persona inteligente que aprende de sus errores, se fija en los detalles y es capaz de juntar hilos. De ahí viene el git gud y a cualquiera que le moleste o le falta un hervor o debería consumir entretenimiento más 'simple'.
  • DS2 sólo lo supervisó porque estaba con Bloodborne, otra obra maestra. Se dice que es el peor Souls, pero aún así es como la pizza: hasta la peor está buena.
  • DS3, junto al 2, estoy convencido de que fueron idea de los trajes y que si hubiera sido por él, no existirían. Aunque creo que el 3 lo hizo sin ganas sigue siendo una pasada.
  • Sekiro también es la polla. Hasta al jugador original le deja el culo roto y aunque domines las bases necesitas reaprender cosas nuevas.

Los títulos han ido evolucionando apoyándose en lo construido en cada uno de los anteriores y haber podido disfrutarlos desde el primero ha sido una delicia, como haber estado ahí en el momento adecuado para el universo de Marvel. Creo que cada título es un peldaño o dos extras en cuanto a mecánicas que da al jugador veterano la fórmula que lo enganchó pero al mismo tiempo introduce nuevos conceptos para mantenerla fresca, y si has ido jugando a cada juego desde DS es una experiencia súper gratificante porque tú como jugador evolucionas junto a los juegos. Por eso cuando veía a algún colega entrar a la saga en DS3, por ejemplo, se me caían los cojones al suelo. Siempre recomiendo empezar desde Dark Souls (por la falta de accesibilidad a Demon's) por este motivo.

SIN EMBARGO, aunque Elden Ring es la culminación de todos los anteriores en cuanto a mecánicas porque adapta un poquito de cada uno, creo que el open world no suma nada. Al principio mola la sensación de descubrimiento, pero cuando encuentras la cuarta seta ya empiezas a darte cuenta de que la exploración fuera de los set pieces no merece la pena. Tampoco se siente un mundo cohesivo o habitable: con la excusa de que es un limbo al final es un batiburrillo de zonas apelotonadas; un mundo así en DS3 Ringed City cuela porque tiene un lore que lo justifica, pero en Elden Ring el OW al final termina siendo paja entre legacy dungeons, que es donde más brilla.

Da libertad para ir a otra parte si te atascas, pero hasta cierto punto, porque en unas zonas los enemigos son considerablemente más fuertes que en otras, por lo que no es libertad total y termina habiendo un camino más o menos definido pero con trozos de caminatas entre medias. Esto hablando desde un punto de vista de progresión lineal que sigue la inmensa mayoría de gente, no tengo en cuenta que puedes ir con el caballo al fin del mundo desde el principio y matar a Godrick con el arma a + nosécuanto, eso nadie lo hace la primera vez que juega.

Aunque aporta un poco al world building al estilo clásico de su narrativa, termina dañando la rejugabilidad. Además es el principal culpable de que haya tantos bosses repetidos, porque un mundo tan grande hay que llenarlo de alguna manera.

Al final, creo que el mundo abierto y las horas innecesarias que añade es el principal motivo por el que mucha gente acaba el juego con esa sensación de hastío y de que la fórmula no da para más, pero siempre ha encontrado la manera de retocar lo justo para que se sienta nuevo: lo hizo con BB, con Sekiro y con el propio ER. Todo desde una perspectiva jugable; al que no le guste su forma de contar historias que se joda y mire a otro lado porque eso no va a cambiar, él es un autor con un estilo propio muy marcado y punto, como Tarantino o Villeneuve en cine.

Tanto From como Miyazaki son esclavos de su propio éxito. Tiene pinta de que van a diversificarse en juegos más corporativos para ganar diners (Nightreign o Duskbloods) que se basan en lo ya establecido y por eso pueden sentirse 'más de lo mismo', mientras Miyazaki cocina lo nuevo con su giro de tuerca a lo BB o Sekiro y que se sentirá más nuevo. Con esto en cuenta, intentad ir a las nuevas entregas tratando de discernir dónde os metéis.

Y por favor, que se pongan las pilas en el aspecto técnico porque en 2026 el cap de 60fps y no soporte ultra-wide manda cojones.

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WanZ

Ojalá me sacasen 50 Dark Souls más

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TRON

#117 estoy de acuerdo en muchas cosas que dices, pero discrepo en que el open world no aporta nada, porque el mundo está plagado de cosas que encontrar, es un estilo nuevo de exploración, te permite afrontar situaciones desde distintos ángulos, y añade el combate en montura.

Como dices, falla en que es demasiado grande y repite demasiados bosses, pero el concepto en sí, está de puta madre. Pero si fuera igual de grande pero menos repetitivo, ya no daría fatiga.

Y sobre lo de Nightreign y/o Duskbloods, yo creo que hablas sin haberlo jugado al igual que yo, pero primero de todo, no sé por qué hablas en supuestos, cuando Miyazaki ya dijo que tenían que sacar estos juegos porque como los desarrollos son más largos y no exprimen sus juegos a base de DLCs como otros estudios, querían probar nuevas ideas y conceptos de juego, porque necesitan hacer juegos menores para paliar esto. Segundo, Nightreign no es un juego más casual, es simplemente un enfoque más multijugador a su fórmula y no es un juego fácil para nada, a parte que sacaron el modo de juego Deep of Night que se considera "hard mode".

Puede que el juego no sea atractivo para los que preferimos juegos sp, pero los juegos de From siempre han tenido un compontente on-line y una comunidad fuerte, este juego está para esta gente y a día de hoy, un año después de su salida, tiene picos diarios de jugadores de +40K, lo cual no está nada mal. De hecho, son los mismos números que Marathon, que salió hace poco, y Nightreign tiene una fracción del presupuesto del juego de Bungie (no se sabe cuánto, pero se especula que 40M€), por lo que ha sido un exitazo a nivel de jugadores y a nivel de ventas.

Personalmente creo que el mayor mal de los Souls no es Miyzaki, es su propia comunidad en su obsesión por el "juego es muy fácil". Los Souls eran mucho mejores cuando eran más fáciles (Demon's, Dark Souls 1) y se centraban más en el world building. La expansión de Elden Ring, pese a gustarme mucho, fue una gran cagada su dificultad y que Miyazaki quisiera contentar a los más exigentes.

Seyriuu

Cuando habláis de que los souls tienen "dificultad artificial", ¿Podéis dar ejemplos concretos?
Dark Souls 2 tiene varios puntos que sí me parecen dificultad artificial, lugares donde entras y te cae una emboscada de varios enemigos, combates de jefes en el DLC que "simulan PVP" donde te enfrentas tú solo a 3 enemigos, puntos donde al pasar te invocan a un enemigo. Es la consecuencia de que gente ajena a Demon Souls y Dark Souls hiciera ese juego y no entendieran bien el concepto, y aún con todo eso les salió un juego muy disfrutable.

Pero Dark Souls (1) y Dark Souls 3, ¿Qué ejemplos de dificultad artificial tienen? La mayoría de ellos NO necesitas saber nada de antemano (que, como todo, ayuda), si no simplemente jugar con cabeza, prestar atención y tener un mínimo de habilidad.

En lo personal, me encantan los buenos "soulslike", como, por ejemplo, Lies of P, por irme a un souls que no sea de From Software.