Hogwarts Legacy | Hilo de Rendimiento

pelusilla6

El Forspoken lo bueno empieza en 24G de RAM, algo falla o de verdad tiene que haber picos de consumo tocho en estos juegos (aunque este es cross-gen...).

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Longview

#181 Aunque este sea cross gen para PC se está utilizando la versión next gen de consolas, ya que la versión old gen llegará en abril.

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SikorZ

#180 -> #173

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sr_morao

Luego que si no vendió lo que pretendían y se pegan la ostia.

BaRtoZ

Yo tengo una duda de paleto, a ver si alguno me la podéis resolver fácil...

¿Cómo narices piensan hacer funcionar esto en Nintendo SWITCH? Si el maldito pokémon va a tirones...

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ArThoiD

#185 540p 20 fps.

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SikorZ

#185 O quizas por servicio de streaming como han hecho otros juegos com el re8

Heysen

#183 Me estás citando tu propio comentario donde haces una suposición, yo preguntaba por una comunicación del desarrollador como la tabla de #1 donde pida 16 gb de vram

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SikorZ
#188Heysen:

yo preguntaba por una comunicación del desarrollador como la tabla de #1 donde pida 16 gb de vram

Pues eso dije, que en Forksaken en los requisitos oficiales piden 16gb vram, es justo de lo que estoy hablando en mi post, quizas lo has leido a lo transversal xd

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Heysen

#189 Ah vale, que me estabas hablando de otro juego. Perdona, no me había pispado xd

RosaNegra

A ver voy a explicar, hasta donde mi conocimiento llega, el tema de la RAM. Porque algunos os pensáis que jiji jaja 32 gb, pero es que va a tener que ser el estandar de la next gen por los siguientes motivos (no en todos los juegos).

El tema de VRAM y RAM conciernen a dos tipos de almacenamiento temporal diferentes:

En la VRAM se almacena lo que el juego va a requerir renderizar en el momento, por lo que se almacenan texturas, meshes (modelos 3D), etc. RAM almacena todo aquello restante como sonidos, codigo de programación, etc.
Claro hasta aquí dices, vale, sin fallo. POS NO

Independientemente de que la VRAM trabaje especificamente con la GPU y la RAM con la CPU y que la primera tenga unos tiempos de transferencia diferentes, no implica que no puedan almacenar cosas similares. Por lo general no es muy optimo que la GPU le pida cosas a la RAM y la CPU a la VRAM debido a la diferencias de tiempo de procesado (si alguien explica mejor esto, pues me entero mejor). Pero depende mucho de ciertos factores como el tipo de juego, tipo de gameplay, etc.

Vale, mucho texto. ¿Te explicas?

Pongamos un ej. como el Howgarts Legacy:

Mundo abierto.
Juego basado en físicas.
VFX por partículas.
Animaciones complejas.
Vertex paint.
Decals.

Empecemos por mundo abierto. Por lo general cuando tu estas volando muy alto o viendo una distancia de dibujado muy larga, ves una textura o un modelo falso que no corresponde con el que ves de cerca. En modelos se suele llamar proxy y en texturas pues es un bitmap, pero ojo, también puede ser un proxy de una montaña y que luego sea un terreno entero.
Bueno, pues una practica usada en simuladores de vuelo, es hacer lo siguiente. Cuando tu vuelas alto, estás viendo a lo mejor una textura muy pequeña que, a la distancia a la que estás, a ti te parece que está bien. Entonces, esa textura grande original no tiene sentido que se cargue en VRAM porque no va a ser renderizada. ¿Qué hace el engine? Meterla en la RAM hasta que se solicite. Y cuando el jugador se empieza a acercar hacia el terreno, se van cargando los diferentes bitmaps y la CPU ya ha enviado la textura grande a la VRAM.

Esto solo ocurre en algunos juegos cuando te quedas sin espacio dedicado de VRAM. Porque tened en cuenta que a lo mejor tu grafica tiene 8 GB VRAM pero el juego solo tiene permitido, según las opciones que le metas de gráficos, un máximo de 5 gb de VRAM.
Tened en cuenta que la pantalla consume VRAM, windows consume VRAM, etc.

El tema de fisicas, es tricky. Hay que entender OTRA cosa. Los modelos 3D que veis no son un único modelo. Para ahorrar en consumo hay una cosa llamada LODs (Level of Detail). Estos modelos tienen menos polígonos que su modelo inicial y una textura menor (gracias a los bitmap). Y a lo mejor hay hasta... 10 LODs por modelo y, quizás, al final una card (un plano con un dibujo) ¿Os acordais de los coches esos del Cyberpunk que tanta gracia os hacía? Pues eso.

Peeero, para físicas hay OTRO modelo de 3D o incluso 2. Y son los modelos de colisiones. Puede ser Complejo o Básico. ¿Os acordáis de alguna vez en un juego que ves una cosa que dices "esto lo puedo saltar" y por cojones no lo saltas? ¿O si habéis jugado a algun juego de disparos que caminéis por una verja con pinchos y sea como una pasarela perfectamente plana? Bueno pues todas esas cosas ocurren porque tienen un modelo de colisión.
Los modelos de colisiones permiten que cuando las físicas se calculen, no se calculen en un objeto complejo con 3000/5000/6000/100.000 vertices, porque a lo mejor tu PC explotaria de calcular las fisicas en tantos vertices de tantos modelos a la vez.
En cambio, a lo mejor para un barril, usa un cubo o un cilindro. Y en vez de 1500 vertices que pueda tener ese barril super detallado, tiene 30, u 8, yo que sé, depende lo que usen.

Claro, aquí hay una diferencia. Recordemos, colisión compleja, colisión simple. Si el jugador no interactúa, no tiene sentido usar una simple. Por lo que se usará una compleja. Y viceversa.

¿Y por qué os cuento todo esto? Bueno, los cálculos de físicas van por CPU y por tanto la info va en RAM. Todos esos modelos de colisión se alojan en RAM para que lo calcule la CPU. Y, no solo eso, en Howgarts legacy usan de físicas los modelos de los personajes y todo así que dudo que haya muy pocos modelos con colision simple que puedan ser usados con magia ya que, por ej, tienen un sistema de ragdoll para físicas de personajes y no se ve muy bien como golpea un objeto con una colisión simple si tiene una forma un tanto compleja. (Esto es una suposición mía).

VFX por partículas, esto es simple. Las partículas actúan por código, de tal forma que no funcionan igual dos veces. No es como una animación de hechizo ya hecha que ves el mismo frame y el mismo gráfico una y otra vez.
Por lo que va por CPU y es muy probable que los modelos y texturas se alojen en RAM para mejor funcionamiento. Los hechizos, las cucarachas moviéndose por el suelo, los bichitos volando... A no ser que tengan un movimiento MUY definido o tengan la fumada de ser modelos con entidades y una IA (como en el Half Life) suelen ser partículas.

Las animaciones pueden estar alojadas en GPU o CPU. Pero es probable que puedan ir por CPU para dejar más espacio a texturas y demás a la GPU. Claro, en un juego normal no hay tantas animaciones. Pero es que, aquí, hay una animación en cada esquina. En un juego normal, una puerta normal se abre. Aquí tienes para una puerta una animación de 7 segundos como unos ladrillos se separan y forman una puerta. O tienes una textura con animación (GPU) que te habla cada vez que pasas y se abre de forma singular (CPU).

Contemos además que, a no ser que el personaje se quede bloqueado obligatoriamente por el juego cada vez que hay una animación chunga (rollo la puerta que se abre con ladrillos que he mencionado) el jugador debería poder acercarse y si hay una piedra que atraviesa, mal. Entonces es posible que haya OTRO modelo de colisión para eso y otro modelo de pared diferente. ¿A qué me refiero? Pues un módulo de pared normal que cuando tu activas X pues el engine lo sustituye por otro.

Vertex paint y decals.
Vertex paint es pintado de vertices, a grosso modo y sin entrar en muchos detalles. Un suelo a tiene a lo mejor textura de piedra, arena y hierba. Eso se hace por vertex paint. Ahí ves 3 texturas para un plano, no una textura. Se aplica a edificios, modelos grandes, etc. Incluso personaje (si se moja o ensucia y tiene que enseñar otra cosa diferente), etc.
Decals, son pegatinas. Pegatinas de goteo de suciedad acumulada. Pegatinas de carteles, pegatinas de rotos en pared, etc. Todo eso son texturas, a fin de cuentas, y tiene que almacenarse en algún lado.

En un juego, todo tiene que estar listo para cuando un jugador aparezca por la zona. Y es importante evitar que se vean saltos de bitmaps o popup de LODS (como pasa en el GTA V cuando vas a toda hostia). Así que es muy probable que debido a la tendencia de que hay más RAM en el PC que en la gráfica, se tire de mucha info almacenada ahí.

Os recuerdo que hace 16 años tirábamos con 1 gb de ram en PC y 256 en VRAM. Cuanto más complejo es un juego más demanda. Y me podréis poner de ej los juegos de las gen pasadas que queráis. Pero la gente demanda muchísimo ultimamente y se intenta hacer un puto blockbuster con los juegos y en algún lado hay que meter todo.

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SikorZ

#191 Yo es que viendo los samples tecnicos de UE5 y esas texturas tan tochísimas, doy por hecho que 8gb se van a quedar nulos para los titulos actual gen (o next gen), la cantidad de texturas sus tamaños y polígonos son tan bestias que no veo como van a aguantar esos 8gb

Sobre la RAM, yo creo que de 16 a 32 hay un salto enorme, me parece demasiado descarado, vale que necesites +16gb ram, esta bien, si yo juego a un moba chorra que ya se come casi 10gb de ram, pero 32? el doble? no se

Pero vamos, está claro que en algun momento habrá que dar el salto de +8gb vram y 16gb ram... Aunque también parte de esto lo veo un poco culpa de las empresas, que sacan las versiones en PC super poco optimizadas, focalizando consolas, y claro, pasa lo que pasa, si no haces bien un trabajo de software lo tendras que suplir con hardware

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RosaNegra

#192 Lo de los 32 ya lo comenté.

Es raro ver PCs con 24 gb por el tema de la venta de módulos (2x8 2x16, 4x8, 4x16). Para tener 24gb tienes que hacer ahi un monstruo frankenstein con 3 módulos o cosas como 2x8 + 2x4 y cosas así que no van a funcionar muy bien por la diferencia de velocidad seguramente.

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SikorZ

#193 No hay ningún problema en hacer un 2x8 + 2x4 de ram, van en dual cada pareja y ya está

Pero es que eso da igual, la cuestión es si necesita realmente esos 32gb o con 24gb por ejemplo ya sería suficiente, pues que lo pongan y así no tienes que gastarte mas pasta para nada.

Que ojo, yo tenia 16 y ya que estaba me puse 32gb en 4x8, pero porque no me dolia gastarme mas pasta, pero si no tienes pasta pues por qué no?

Me parece una sobrada xD

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RosaNegra

#194 Depende. Por lo general no sé hasta que punto puedes encontrar 2x4 de la misma frecuencia que 2x8 o 2x16. Por lo que si tienes RAM con menor frecuencia de trabajo, el resto trabajará a menor velocidad.

Por lo general, al final no te ahorras mucho. Y la cantidad de RAM que tienes es más una inversión que otra cosa. Porque se nota bastante pasar de 16 a 32 gb a la hora de muchas cosas en el PC.

Además, que estoy viendo que 2x4 DDR4 son 36 euros y 2x8 DDR4 son 52 euros, mismas velocidades. Ratio EUR/potencia que da la 2x4 no compensa.

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dynamic

Con 32 gb es suficiente o hace falta irse a 64? Visto lo visto XD me veo comprando otros 32 gb

P

No ha salido el juego y tiene 7 páginas ya esto ...

La virgensita cuando salga ..

eondev

#195 bueno, pero es lo habitual, comprarse el kit y/o duplicar para que compense el gasto. Lo estandar siempre ha sido una potencia de 2

Ephectx1

Tengo la oportunidad de conseguir una 6800 XT Red Dragon por 500 pavos aprox. Estoy tentadísimo de jubilar mi Vega 56 y venderla por 100-150€ para jugar al Hogwarts en condiciones, recomendaciones? xddd El problema es que tengo un 3600XT y juego a 1080, igual un poco de bottleneck a esa res. hace, no?

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ArThoiD

#199 bottleneck del copon.

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Ephectx1

#200 Crees que a 1440 se soluciona algo o me sigo comiendo los mocos?

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ArThoiD

#201 mucho menos cuello, si.

eondev

#200 una 3600 cuello de botella? Joder xD

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ArThoiD

#203 Un 3600XT a una 6800XT en 1080p? Si, y bastante.

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SikorZ

#203 Un huevo, va a dar mas fps en 2k que en 1080p xd

Esas graficas no rinden bien a 1080p, están para 2k/4k

A mi me rendía igual una 2070s a una 6800xt en 1080p

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Ephectx1

#203 #204 #205

Qué me decís de un 5700X para sustituir el 3600? Supongo que eso acabaría con el bottleneck a 1080? O tal vez que la 6800XT es demasiado overkill para 1080? Aunque en unos meses tengo pensado cambiar a 1440p

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SikorZ

#206 La 6800xt es demasiado overkill para 1080p, es como comparar un Ferrari en un Twingo

Sobre procesadores AMD no tengo ni zorra, no se cual te vendra mejor para la 6800x, pero el monito deberías cambiarlo ya tambien

Yo estoy usando esa grafica para una pantalla 34" ultrawide, para que te hagas una idea xD. Y cuando tenia monitor 1080p me daba poco mas de FPS que una 2070super...

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ArThoiD

#206 Si te pones, un 5800X3D.

Todo lo que no sea eso, quédate con el 3600 y pásate a 1440p, dinero mejor invertido.

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Ephectx1

#207 #208

He entendido esa referencia xDDD

Vale, es que es eso, sería cambiar ahora la 6800XT, que me sale por unos 500€ aprox. y el 5700X por 190€ aprox también y ya en los próximos dos meses pues el monitor, igual no un ultrawide, aunque me lo estoy planteando...

Irme a por el 5800X3D se me va un poco de presupuesto según estoy viendo...

EDIT: Vale, no leí la segunda frase de #208, entonces me quedo con el 3600XT y a tirar millas e invierto en un monitor 1440p

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ArThoiD

#209 Para mi esa es la mejor opción. El 5700X se queda un poco tierra de nadie, te mejoraría, sí, pero por 100€ te pillas el 5800X3D que es muchísimo, pero muchísimo mejor y ese si que te serviria para mas años.

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