Patch 1.1 para septiembre

DaTaCoM

Mapas

Vamos a añadir rocas destructibles en el mapa Oasis del desierto para que sea más fácil proteger las expansiones naturales. Además, zona de la torre de vigía del centro de mapa va a ser estrechada.

Protoss

Tenemos dos cambios clave en mente para los fanáticos: el tiempo de construcción se aumenta de 33 a 38 segundos, y el tiempo de reutilización del portal de distorsión se aumenta de 23 a 28 segundos. Los ataques rápidos (rushes) de fanáticos ahora mismo son demasiado potentes en diversos niveles de habilidad, especialmente aquellos que se apoyan en asaltar una base enemiga rápidamente por medio de accesos “proxy”. Consideramos que la ventana de la que disponen los jugadores para explorar y defenderse de este ataque rápido es demasiado pequeña. También queremos corregir el problema de que los protoss sean capaces de deshacerse de los minerales demasiado rápido con la combinación de los portales de distorsión y la aceleración cronos.

Terran

Hay varios cambios en proceso para los terrans. Los ataques rápidos de segadores contra zerg son más fuertes de lo previsto. Debido al aumento del tiempo de construcción de los fanáticos, los segadores serían un poco problemáticos contra los protoss en combinación con barracones y bunkers “proxys” y/o persecutores. Por ello, hemos decidido aumentar el tiempo de construcción de los segadores de 40 a 45 segundos. Las combinaciones de búnker + segadores rápidos, o los ataques rápidos de marines + búnker son problemáticos contra los zerg. Aunque este ataque rápido nunca destruiría al jugador zerg desde el comienzo, creemos que los zerg sufren mucho de la desventaja de tener que o cancelar una expansión rápida, o quedarse atrapado en su base principal demasiado tiempo, por lo que también vamos a aumentar el tiempo de construcción de los bunkers de 30 a 35 segundos.

Los tanques de asedio en grandes cantidades están rindiendo muy bien en todos los enfrentamientos. En la fase media a tardía del juego, los tanques de asedio son muy dominantes contra casi todas las unidades terrestres. Queremos que un pequeño grupo de unidades terrestres no acorazadas y ligeras rindan mejor contra los tanques. Con esto en mente, vamos a cambiar el daño del modo asedio del tanque de asedio de 50 a 35, +15 contra acorazado; para corresponder con esto, las actualizaciones de daño serán cambiadas de +5 a +3, +2 contra acorazado. Este cambio reduce el daño base del tanque de asedio contra unidades ligeras y sin coraza, además del daño en área.

Los cruceros de batalla ahora mismo carecen de buenas contras desde el suelo y todavía rinden muy bien contra un amplio tipo de unidades. Estamos al tanto de que no es fácil conseguir cruceros de batalla por su coste, pero al mismo tiempo, es posible tanto en 1c1 como partidas por equipos el llegar a crear las situaciones de partida que propicien su aparición. En general, creemos que los cruceros de batalla son demasiado fuertes para su coste, y las situaciones de ralentización forzadas por los terran están dando lugar a una experiencia de juego menos interesante. Vamos a reducir su daño contra unidades terrestres de 10 a 8.

Zerg

El daño del ultralisco se va a reducir de 15, +25 contra acorazado, a 15, +20 contra acorazado. Esta reducción es comparable a los cambios hechos al crucero de batalla y el tanque de asedio. Como el crucero de batalla, los ultraliscos son demasiado poderosos para su coste, incluso aunque sean difíciles de producir. Además, en combinación con otras unidades, los ultraliscos son difíciles de combatir desde el suelo. El ataque del ultralisco contra edificios va a ser eliminado, porque su ratio de daño es muy similar a su ataque normal, que es el que utilizará contra edificios en su lugar. De hecho, cuando el ultralisco ataca varios edificios más pequeños que están juntos, ese ataque hacía considerablemente menos daño que su ataque normal, puesto que sólo golpeaba a un objetivo.

http://eu.battle.net/sc2/es/blog/554901 TopResponder Favoritos
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Snoopedd

Bien bien, dandole duro a los terran..

B

A alguien le han jodido con rush reapers? XD

FraNKzZ

Mapas

Vamos a añadir rocas destructibles en el mapa Oasis del desierto para que sea más fácil proteger las expansiones naturales. Además, zona de la torre de vigía del centro de mapa va a ser estrechada.

Protoss

Tenemos dos cambios clave en mente para los fanáticos: el tiempo de construcción se aumenta de 33 a 38 segundos, y el tiempo de reutilización del portal de distorsión se aumenta de 23 a 28 segundos. Los ataques rápidos (rushes) de fanáticos ahora mismo son demasiado potentes en diversos niveles de habilidad, especialmente aquellos que se apoyan en asaltar una base enemiga rápidamente por medio de accesos “proxy”. Consideramos que la ventana de la que disponen los jugadores para explorar y defenderse de este ataque rápido es demasiado pequeña. También queremos corregir el problema de que los protoss sean capaces de deshacerse de los minerales demasiado rápido con la combinación de los portales de distorsión y la aceleración cronos.

Terran

Hay varios cambios en proceso para los terrans. Los ataques rápidos de segadores contra zerg son más fuertes de lo previsto. Debido al aumento del tiempo de construcción de los fanáticos, los segadores serían un poco problemáticos contra los protoss en combinación con barracones y bunkers “proxys” y/o persecutores. Por ello, hemos decidido aumentar el tiempo de construcción de los segadores de 40 a 45 segundos. Las combinaciones de búnker + segadores rápidos, o los ataques rápidos de marines + búnker son problemáticos contra los zerg. Aunque este ataque rápido nunca destruiría al jugador zerg desde el comienzo, creemos que los zerg sufren mucho de la desventaja de tener que o cancelar una expansión rápida, o quedarse atrapado en su base principal demasiado tiempo, por lo que también vamos a aumentar el tiempo de construcción de los bunkers de 30 a 35 segundos.

Los tanques de asedio en grandes cantidades están rindiendo muy bien en todos los enfrentamientos. En la fase media a tardía del juego, los tanques de asedio son muy dominantes contra casi todas las unidades terrestres. Queremos que un pequeño grupo de unidades terrestres no acorazadas y ligeras rindan mejor contra los tanques. Con esto en mente, vamos a cambiar el daño del modo asedio del tanque de asedio de 50 a 35, +15 contra acorazado; para corresponder con esto, las actualizaciones de daño serán cambiadas de +5 a +3, +2 contra acorazado. Este cambio reduce el daño base del tanque de asedio contra unidades ligeras y sin coraza, además del daño en área.

Los cruceros de batalla ahora mismo carecen de buenas contras desde el suelo y todavía rinden muy bien contra un amplio tipo de unidades. Estamos al tanto de que no es fácil conseguir cruceros de batalla por su coste, pero al mismo tiempo, es posible tanto en 1c1 como partidas por equipos el llegar a crear las situaciones de partida que propicien su aparición. En general, creemos que los cruceros de batalla son demasiado fuertes para su coste, y las situaciones de ralentización forzadas por los terran están dando lugar a una experiencia de juego menos interesante. Vamos a reducir su daño contra unidades terrestres de 10 a 8.

Zerg

El daño del ultralisco se va a reducir de 15, +25 contra acorazado, a 15, +20 contra acorazado. Esta reducción es comparable a los cambios hechos al crucero de batalla y el tanque de asedio. Como el crucero de batalla, los ultraliscos son demasiado poderosos para su coste, incluso aunque sean difíciles de producir. Además, en combinación con otras unidades, los ultraliscos son difíciles de combatir desde el suelo. El ataque del ultralisco contra edificios va a ser eliminado, porque su ratio de daño es muy similar a su ataque normal, que es el que utilizará contra edificios en su lugar. De hecho, cuando el ultralisco ataca varios edificios más pequeños que están juntos, ese ataque hacía considerablemente menos daño que su ataque normal, puesto que sólo golpeaba a un objetivo.

http://eu.battle.net/sc2/es/blog/554901

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DaTaCoM

copio, gracias frankz

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xxxVaDeRxxx

Parece un patch anti cheese xD

mkkkl

Aumentar el tiempo de creación del bunker y los reapers lo mismo que el de los zealots y decir que "la ventana de la que disponen los jugadores para explorar y defenderse de este ataque rápido es demasiado pequeña" o decir que el nerf a los BC y a los tanks es igual que el de los Ultras me parece un insulto a la inteligencia.

B

Yo como Toss tengo que soltar un /CRY ENORME.

Como cojones se supone que vamos a parar ahora un jodido 6pool ahora? :S sobretodo en los mapas que no hay que buscar al contrincante. Menuda cagadita.

DaTaCoM

El nerf al tiempo de contruccion de los zealot era necesario sobretodo PvP que ultimamente son partidas de chiste, 2gate proxy y proxy pilones y spam de zealots, da asco.

Contra 6 pool, si un zerg lo para "facil" si scoutea y no puede ni bloquear la rampa no veo como un prottos no puede parar un 6 pool facil... Yo he visto prottos buenos y lo que hacen es poner 2 pilones en la rampa del rival, no podra salir durante un rato y les da tiempo de sobra a sacar zealots o sentrys o lo que quieran.

Si te lo montas bien incluso puedes cancelar los pilones justo al final y recontruirlos en la entrada de tu base.

Dream-MV

Se ve que con los protoss no paran de bajarlos XD. Y tambien se ve que en blizzard solo ven el early game del juego . En fin.

ElKimiii

#9 El problema es el 6pool que te hacen antes de tener siquiera 1 acceso... (te lo hacen sin crear ningún curro y directo a piscina)

Con el scout lo ves, pero normalmente ya has creado 2 - 3 curros antes de ir a scout y en ocasiones te cruzas con el 6 pool como te retrases un poco xD

Lo de los tankes lo veia jodidamente necesario..

DaTaCoM

El truco es mandar un peon rapido, mirar si tiene pool, si no tiene lo mandas a casa y si tiene te pareparas y ganas la partida. Yo ZvZ en todos los mapas de 1 jugador mando el peon antes, mejor eso que perder por idiota.

B

#12 Está claro que parar el 6pool es win para ti, pero de verdad, aun bloqueándolo con pilones, nos las vamos a ver muchísimo mas putas. Antes con los zergling a 4 segundos de base sacabas 1 zealot justo con CHRONO cuando los tenias por la rampa. Ahora los vamos a tener cuando ya no queden casi curritos

Dream-MV

Y digo mas, esto es una mierda de parche, que no es nada nuevo. Y que lo pusieron "por error" en la beta fase 2 cuando estaban probando cosas. Lo que demuestra que tras la salida del juego no han currado nada direcamente en balance, y en corea en 2 semanas empieza la GSL y salen con esta mierda. (el nerf de los tankes si era necesario)

geronimo1

Nooooooo yo estaba bien con terran :( XDDDD

Necesario, en mi opinión... pero parar un 6pool me parece jodido a mí con terran pues no me quiero imaginar ahora los protoss XD

DaTaCoM

Ostia pues yo lo de los zealots si fuese Prottos estaria contento, no mas partidas estupidas PvP proxy2gate o wargate proxy pilon, contra terran te da igual y contra zerg tendras que currartelo mas para parar 6pool, pero vamos...

Tanques 35daño a zealots? los tanques ya no mataran a zerlings con +1 armadura de 1 tiro? Es un gran cambio. Lo de los reapers es perfecto para los zerg y lo de los battlecruiser esta bien, yo he visto algun BC rush contra zerg en scrap station y se funden las hydras/reinas/marines sin sentido.

B

a mi lo de los zealots ok. pero lo de los warpgates tiene poco o nada de sentido. Si alguien me lo explica..

ht

sí, todo muy bonito , pero no se les a ocurrido a estos de Blizzard sacar un puto parche para el bug que carboniza las VGA`S?

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NiBeLHe1M

Creo que he leido mal, no puede ser que para evitar los proxy gates (tactica usada en mirrors) aumenten el build time de los zealots... es decir, es un cambio que perjudicaria a ambos protoss y por lo tanto la tactica seguiria siendo igual de eficaz.
Con eso lo unico que conseguirian es empeorar aun mas al protoss en early game y hacer casi imposible la defensa ante un rush de Z y T.

#9 Te has parado a pensar lo que has dicho? La diferencia entre defender un 6pool siendo Z o siendo P es simplemente abismal y se resume en la velocidad (de movimiento y de creacion) de tus zerglings comparada con la de mis zealots.
Y lo de salir taponando la entrada es un recurso un poco desesperado para retrasar la FE del zerg, pero vamos, se supone q tengo que salir a eso para poder parar un 6pool? y si hay mas de una salida o la rampa es mas ancha, que tengo que meterte 10 pilones para q no puedas salir? xD

namidettje

/facepalm

Para los protoss es cojonudo. Te augmentan casi un 20% el tiempo de construcción de tu tropa más básica de ataque con lo que ya no sólo parar el 6pool zerg, sinó ya los marauders terran nos va a ser bastante complicado.

¿Ahora la salida protoss es proxy-gate-foundry y photon, todo ello completamente cerrado? Parece que quieran convertir los transportes protoss en indispensables...Oh wait!!1! que también quieren joder las warp gates xDDDDDDD

Lo de comernos el mineral es la ostia, siendo protoss el chupa vespeno por excelencia.

/doublefaceCRY

El tanque era algo necesario, mass tank y te podías olvidar de ir por tierra. Los ultras meh.El BC meh. ¿Alguien ve mass BC's o Ultra's si no es en un 3vs3 o 4vs4? [ironía]El mass barracks mejor no tocarlo, que la gente sólo se come el harass de reapers [/ironía]

Ala, hasta la 1.5

DaTaCoM

#19 No es igual de eficaz, si los zealots tardan mas en salir, podras tener mas stalkers/sentrys para defenderte de este tipo de ataques. El problema ahora mismo es que por mucho Stalker que saques el tio tiene tantos zealots que ni micreando lo paras.

namidettje

#21 Stalkers/ Sentrys necesitan de cybernetic core y de vespeno, es MÁS tiempo para sacar stalker/sentry que zealot's, sobretodo si haces el rush de zealots. Y sin hacer el rush, sigue siendo más tiempo durante el cual tú sacas ahora menos zealots. Sin contar en las probes adicionales para que puedas tener algo más que 1 stalker/sentry para cuando te vengan 12 zerlings.

edit: Macho, me has metido un edit que ahora no se a cuento de que venía todo xD Has sido rápido y yo no, así que lo dejo como está. Pero bueno, te han contestado, no podemos jugar taponando siempre ya que puede haber rampas comunes muy grandes, por lo que es absurdo.

"El problema ahora mismo es que por mucho Stalker que saques el tio tiene tantos zealots que ni micreando lo paras. " Como tu dices, si scouteas bien, esto lo ves venir y te preparas acorde.

DaTaCoM

No entiendo muy bien lo que dices al final...

Aqui un video de como parar un 6 pool en el mapa mas pequeño que hay, si le sumais 5 segundos al zealot no cambia nada la verdad... y si pusiera todo en linea podria cubrir cualquier entrada de cualquier mapa tipo scrap station y contando que los zerling tardarian mucho mas en llegar seguro que podrias tener 1 cannon a tiempo.

namidettje

Hombre, el zerg podría haber sido más rápido y podría haber intentado entrar con todo (12 zerglings contra 2 zeas). Además le han petado un gate y un pilón antes de que el toss tuviera 3 zeas , más el daño a la foundry, y eso que metía chronos para darse prisita, algo que también quieren tocar.

El toss tampoco es que se esfuerce mucho, habría que verlo mientras va a rush de zeas. Rush zeas vs rush zerlings con los nuevos timmings y hablamos, pero por lo visto en el video, a mi no me salen las cuentas si sumo 5 segundos a cada zea, por no decir que el del vídeos seguramente no tendría ninguno si hubiera hecho focus al pilón con los perretes.

Pero bueno, son conjeturas hasta que no lo probemos en nuestras carnes.

Vaya, una buena manera de reducir salidas al protoss.

DaTaCoM

Si te fijas en el video el tio tenia pasta de sobra para poner un cannon cuando tiene la forja, si llega hacer eso ya lo paraba, pero se lia hacer edificios un poco por el miedo supongo. Tb podria poner la forja en vez de la segunda gate y poner un cannon antes, ya eso es cuestion de practicar que es mejor...

NiBeLHe1M

#21 En un rush de proxy gates el primer zealot llega a tu base cuando el core no esta ni al 20% (suponiendo que sales a fast tech), asiq tienes que tener mucha fe para pensar que vas a poder llegar y defenderte con stalkers/centinelas.

Evidentemente cualquier proxy o un 6pool se puede frenar si directamente haces un wall de edificios (a menos que sea terran, en cuyo caso directamente tendre q meter alt+f4), pero el simple hecho de que esa sea tu unica opcion ya me parece lamentable.

namidettje

En 2:42 ya le han petado un pilón ,el gate está a punto de partirse y le acaba de salir la forja. Entonces te quedas con un buen hueco por el que pasa una autovía y con los 215 de min decide hacer un pilón. Podría haber sacado el photon pero no es lo mismo 25sec que 40sec del photon, por no decir que te frien los 2 zeas a ostias con los 12 zerg y un micro decente.

EN fin, cuando lo apliquen o salga un vídeo de gente que tenga buenas manos veremos que tal. De momento seguiremos jugando con toss.

DaTaCoM

Lo que quieren con este nerf en mi opinion es que los zealots de refuerzo y el primer zealot llegue mas tarde y te de tiempo a sacar mas tropas tipo stalker/sentry para poder micrear y no te pasen por encima spameando sin parar. No me refiero a que tengas 20 stalkers cuando llega el primer zealot me refiero a que puedas producir suficiente antes de que tengas en base tantos zealots que sea imposible controlar el rush.

Soldier

Menudos cabrones... XD

ElRuso

Podrian aumentar vida a Hydras y/o anyadir un bonus contra acorazados.

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