#347 Aún no. Falta el acto 4 todavía.
Unos consejos para los que estáis sudando tinta y no os apañáis demasiado bien. #345 #340
-No os voy a pedir que os estudiéis el mapa. Pero sí que os estudiéis el BOSS que tiene el acto. MUY IMPORTANTE. ¿Por qué? Ejemplos. En el acto 1 tienes los siguientes bosses:
-El ciervo
-El tipo con minions
-La catarata de agua que explota al morir
-El pez que se hace invulnerable
-El fantasma con cola puntiaguda
-El caparazón durmiente
La misma baraja no funciona igual para todos ellos. El caparazón durmiente te da varios turnos para que puedas ciclar tu baraja y despertarlo cuando mejor te convenga. PERO ojo que el cabrón te jode tus stats así que no te puedes dormir.
El tipo con minions requiere de multi-hit para tener algo de éxito.
El bicho con cola puntiaguada necesita de muchos ataques pequeños para quitarle la protección. Si consigues cualquier cosa que te de espinas mejor que mejor.
Etc.
Con los élites ocurre lo mismo. Si no tenéis nada de multi-hit (ataques que pegan a todos) os vais a la tumba en acto 1 con que os salga el elite de las 4 serpientes.
-En términos de defensa. Muy importante conocer cómo funciona WEAK, bajadas de atributos, etc. Al final, defender no es simplemente jugar cartas que te dan defensa. También puedes bajarle la fuerza a los enemigos. O hacer los débiles.
-No coger cartas de recompensa no es incorrecto. Hay que ver qué idea tiene vuestra baraja y reforzarla. Meter cosas sin ton ni son o tener muchas cosas distintas hará que la baraja no funcione.
Es decir. Tenéis que buscar un arquetipo. Imaginad que jugáis CLAD. Este tiene múltiples arquetipos, a saber.
a) EXHAUST. Es de los arquetipos más sencillos. Compactas la baraja (cartas como TRUE GRIT) mientras obtienes defensa (FEEL NO PAIN) y terminas liquidando al enemigo rápidamente (FIENDLY FIRE). Si tienes motor de robo (DARK EMBRACE) y algunas cartas que te den maná (aunque sea a costa de tu vida, da igual) resulta que usas la carta de maná, y luego FIENDLY FIRE y no solo generas defensa sino que robas muchas cartas.
b) PERDER VIDA. Aquí es sencillo. Hay cartas que te hacen perder vida para activarse. Y hay cartas que te dan cosas al perder vida. Las combinas. Profit.
c) VULNERABILIDAD.
d) STRENGHT. Con cartas como DEMON FORM (que me parece demasiado lenta, no la cojo básicamente nunca).
Los arquetipos se pueden entremezclar. Pero no puedes querer que tu baraja sea bueno en todo. Por eso no hay que coger toda carta rara que te salga. Ni tampoco hay que coger toda carta rara buena si no es el momento correcto. Vamos, que hay que aprender a NO coger cartas, por mucho que te guste jugarlas. El contexto lo es todo.